
In der lebendigen Welt von Marvel Rivals können bestimmte Verteidigungsfähigkeiten große Herausforderungen darstellen. Diese Fähigkeiten können Feinde unverwundbar machen, ihnen mächtige Gegenangriffe ermöglichen oder so gewaltige Heilung ermöglichen, dass Spieler möglicherweise alle ihre Ressourcen aufwenden müssen, um mitzuhalten. In solchen Situationen ist es oft klüger, das Ziel zu wechseln, in Deckung zu gehen oder sich zurückzuziehen, um zu heilen, als einen widerstandsfähigen Gegner frontal anzugreifen.
Während viele dieser Fähigkeiten zu Immunität gegen direkten Schaden führen, können Spieler in seltenen Fällen dennoch negative Statuseffekte wie *Verlangsamung* oder *Blenden* ihrer Rivalen verursachen. Die Wirksamkeit variiert je nach Gegner, daher ist es wichtig, mit verschiedenen Charakteren gegen diese Verteidigungstaktiken zu experimentieren. Darüber hinaus kann die Zusammenarbeit mit Teamkollegen helfen, überwältigende Feinde zu neutralisieren, selbst wenn dies den strategischen Einsatz mehrerer Abklingzeiten erfordert.
Helden, die Sie nicht angreifen sollten
Du hilfst ihnen nur, indem du schießt



Bestimmte beeindruckende Fähigkeiten können Charaktere vorübergehend schützen, wodurch direkte Angriffe kontraproduktiv und oft schädlich werden. Glücklicherweise verfügt Marvel Rivals über eindeutige Animationen und akustische Hinweise, die anzeigen, wann eine Fähigkeit aktiviert wird, sodass die Spieler entsprechend strategisch vorgehen können.
Nachfolgend finden Sie eine umfassende Liste der Fähigkeiten verschiedener Helden, die aufgrund ihrer strategischen Vorteile während Spielen vermieden werden sollten:
Fähigkeit | Charakter | Wirkung | Dauer | Hinweise |
---|---|---|---|---|
Unzerstörbarer Schild | Hulk | Verleiht Hulk einen Schild mit dem Wert 200 und Verbündeten in einem Umkreis von 5 m einen Schild mit dem Wert 100. | 2,5 Sekunden | Wenn Hulk 100 % Schaden erleidet, wird seine Ultimate-Anzeige gefüllt; Verbündete erhalten 10 % Schaden. Hinweis: Monster Hulk kann diese Fähigkeit nicht nutzen. |
Drachenverteidigung | Eiserne Faust | Bietet 30 % Schadensreduzierung, 150 maximale Gesundheit und 1,5 Bonusgesundheit für jeden Treffer. | 1 Sekunde (kann vorzeitig abgebrochen werden) | Iron Fist kann in dieser Haltung nicht angreifen. Die Abklingzeit wird während Living Chi erheblich reduziert. |
Dunkle Teleportation | Mantel | Cloak und Verbündete in einem Umkreis von 10 m werden unbesiegbar. | 2 Sekunden | Der Effekt wird unterbrochen, wenn ein Charakter angreift. |
Segen der Tiefe | Namor | Namor steigt 7 m auf und wird immun gegen Schäden. | 3 Sekunden | Namor kann auf Wunsch früher absteigen. |
Astrale Herde | Ganz | Sprinten Sie mit einer Geschwindigkeit von 15 m/s bis zu 18 m weit und werden Sie dabei unbesiegbar. | Dauer bis Dash-Ende (kann vorzeitig abgebrochen werden) | Helas Unbesiegbarkeit bleibt während des gesamten Sprints bestehen. |
Reflexgummi | Herr Fantastisch | Erhält einen Schild mit dem Wert 300, bei dem 60 % des erlittenen Schadens als Projektil zurückgeworfen werden. | 3 Sekunden | Bei Aktivierung erleidet Mr. Fantastic eine Geschwindigkeitseinbuße von 35 %. |
Freiheitsladung | Kapitän Amerika | Erhält 150 Bonusgesundheit und verteilt 100 davon 10 Sekunden lang an Verbündete in einem Umkreis von 4 m. | 10 Sekunden | Captain America erhält jede Sekunde zusätzlich 100 Bonus-Gesundheit, während Verbündete 60 erhalten. |
Regenerationsdomäne | Loki | Heilt 100 pro Sekunde und wandelt 30 % des eingehenden Schadens in Heilung um. | 5 Sekunden | Bei Verwendung durch Doppelgänger können sich die Effekte möglicherweise verdreifachen. |
Wie man diese Abwehrmechanismen überwindet
Sie können von genügend Leuten geschlagen werden



In manchen Fällen können die Verteidigungsanlagen bestimmter Charaktere in Marvel Rivals mit purer Feuerkraft überwunden werden. Ein ultimativer Angriff oder eine konzertierte Teamleistung, um sich auf einen einzelnen Gegner zu konzentrieren, kann zum Sieg führen. Spieler sollten jedoch vorsichtig sein, denn wenn sie einen harten Gegner erfolgreich besiegen, können sie Vergeltungsmaßnahmen des gegnerischen Teams ausgesetzt sein.
Fähigkeit | Charakter | Wirkung | Dauer | Hinweise |
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Metallbollwerk/Eisenbollwerk | Magnetzünder | Verleiht Magneto oder einem Verbündeten einen Schild mit dem Wert 300. | 2,5 Sekunden | Jeder absorbierte Schaden von 100 erhöht den Schaden von Magnetos Mag-Cannon. |
Berserkerwut | Vielfraß | Erhöhter Schaden und 150–300 Bonus-Gesundheit während eines Angriffs oder nach einem Angriff. | Variiert je nach Wut | Wolverine heilt nach 3 Sekunden, in denen er zusätzliche Gesundheit erhält und anschließend seine Wut verliert. |
Dolchsturm | Dolch | Heilt 55 Punkte pro Sekunde in einem Umkreis von 5 m. | 6 Sekunden | Dagger kann diese Fähigkeit entweder einsetzen oder sie ihr zu Füßen legen. |
Schicksal beider Welten | Luna Schnee | Bietet eine Heilung von 250 pro Sekunde oder eine Schadensverstärkung von 40 %. | 12 Sekunden | Effekte können sich nicht überschneiden und Luna kann nicht angreifen, während diese Fähigkeit aktiv ist. |
Wiederaufleben der Seele | Gottesanbeterin | Heilt 100 pro Sekunde in einem Radius von 15 m und wandelt 70 % der überschüssigen Heilung in Bonusgesundheit für Verbündete um. | 8 Sekunden | Alle Verbündeten im Umkreis erhalten einen Bewegungsbonus von 3 m/s. |
Eisenholzwand | Groß | Groot erhält bei Angriffen 40 Bonus-Gesundheit, insgesamt bis zu 250. | Bis zerstört | Die Mauer hat eine Gesundheitsschädigung von 700 und wird zerstört, wenn der Konvoi mit ihr kollidiert. |
Cyber-Netz/Bionisches Spinnennest | Penny Parker | Heilt 25 pro Sekunde und bietet bis zu 150 Bonusgesundheit. | Unbegrenzt bis zur Zerstörung | Peni kann maximal drei Cyber-Netze aufrechterhalten; das bionische Spinnennest hat 350 Lebenspunkte. |
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