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Fragen und Antworten von Mark Cerny: Diskussion über VRR-Verbesserungen, PSSR FG, Path Tracing und AMDs ML-Projekt

Fragen und Antworten von Mark Cerny: Diskussion über VRR-Verbesserungen, PSSR FG, Path Tracing und AMDs ML-Projekt

Ein besonderes Highlight der jüngsten Veranstaltung, bei der die neue Konsole im Rampenlicht stand, war die Ankündigung einer Zusammenarbeit mit AMD bei einer innovativen Initiative für maschinelles Lernen mit dem Namen Codename Amethyst .

Im Anschluss an die offizielle Präsentation hatten wir die einmalige Gelegenheit, ein Einzelgespräch mit Mark Cerny zu führen, dem angesehenen Programmierer und Spieledesigner, der für seine Arbeit an legendären Franchises wie Crash Bandicoot , Spyro und Jak & Daxter sowie seine Führungsrolle bei der Entwicklung von Knack und dessen Fortsetzung bekannt ist. Dieses Gespräch fand kurz vor dem erwarteten Start der PlayStation 5 Pro statt, was zu Spekulationen führte, dass einige Details in diesem Artikel möglicherweise unbeabsichtigt preisgegeben wurden.

In unserer Diskussion haben wir eine Reihe zukunftsweisender Themen untersucht. Wir untersuchten das Potenzial einer Frame-Generierungsfunktion innerhalb der PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), untersuchten die Möglichkeit, die variable Bildwiederholrate der Konsole zu aktualisieren, um eine Kompensation niedriger Framerate zu ermöglichen, und untersuchten die Machbarkeit von Path Tracing auf der PS5 Pro. Lesen Sie weiter, um das vollständige Transkript unseres Interviews mit Cerny zu lesen.

PlayStation Spectral Super Resolution

Einblicke in PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)

Interviewer: Der Hauptschwerpunkt Ihrer Präsentation drehte sich um PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Können Sie uns mitteilen, wann die Entwicklung dieses Projekts begann?

Mark Cerny: Wir haben mit der Entwicklung von PSSR parallel zur Hardware selbst begonnen. Das neuronale Netzwerk, das wir derzeit nutzen, wurde Ende 2021 konzipiert.

Koevolution von Hardware und PSSR

Interviewer: Wie hat sich die Zusammenarbeit zwischen der PS5 Pro-Hardware und PSSR im Laufe der Jahre entwickelt?

Mark Cerny: Die Hardware-Entwicklung hatte sicherlich Vorrang. Ein gründliches Verständnis der Hardware ist unerlässlich, um festzustellen, ob das neuronale Netzwerk effektiv eingesetzt werden kann. Im Wesentlichen umfasste das Jahr 2020 erste Hardware-Erkundungen, gefolgt von detaillierten Arbeiten im Jahr 2021, als wir das PSSR-Projekt vollständig starteten.

Zukunft von PSSR

Interviewer: Was erwarten Sie für PSSR nach der Markteinführung der Konsole?

Mark Cerny: Unser Engagement in diesem Bereich wird anhalten. Es gibt zahlreiche Verbesserungsmöglichkeiten, darunter, aber nicht beschränkt auf, Frame-Generierung, Frame-Extrapolation, Raytracing und Rauschunterdrückung. Ich bin gespannt auf die Reaktion der Entwickler-Community, während wir voranschreiten.

Integration und Implementierung

Interviewer: Gibt es Pläne, Frame-Generierungsfunktionen in PSSR zu integrieren?

Mark Cerny: Derzeit liegt unser Hauptaugenmerk weiterhin auf der Superauflösung. Wir sind uns jedoch der Vielzahl interessanter Ziele bewusst, die wir erkunden könnten.

Schulungsanforderungen für PSSR

Interviewer: Erfordert PSSR ein Training pro Spiel ähnlich wie NVIDIAs Deep Learning Super Sampling?

Mark Cerny: Es handelt sich um ein allgemeines Training.

Implementierungsvergleiche

Interviewer: Können Sie den Zeitrahmen für die Implementierung von PSSR im Vergleich zu NVIDIA DLSS oder AMD FSR näher erläutern?

Mark Cerny: PSSR fungiert fast als Ersatz für bestehende Strategien. Die Herausforderung besteht darin, die Spiele-Engines an die neue Upscaling-Methode anzupassen. Dies kann einige Anpassungen in der Spiele-Engine erforderlich machen, um PSSR nahtlos zu integrieren.

PlayStation 5 Pro

Erweiterung der PlayStation 5 Pro-Hardwareverbesserungen

Interviewer: Die PS5 Pro verfügt über eine deutlich größere SSD als ihr Vorgänger. Hat sich die Geschwindigkeit der SSD verbessert?

Mark Cerny: Die Geschwindigkeit der SSD der PS5 Pro bleibt gegenüber der PlayStation 5 unverändert.

Überlegungen zum RAM

Interviewer: Hat das Team während der Entwicklung der PS5 Pro jemals darüber nachgedacht, die RAM-Kapazität zu erhöhen?

Mark Cerny: Mehr RAM ist tatsächlich von Vorteil, wenn es um die Implementierung neuer Features geht, insbesondere weil PSSR und Raytracing zusätzlichen Speicher erfordern. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass etwa ein zusätzliches Gigabyte RAM diese Verbesserungen ausreichend unterstützen würde.

Strategien zur Speicheroptimierung

Mark Cerny: Die PS5 Pro nutzt 16 Gigabyte schnellen GDDR6-Speicher und verfügt über langsameren DDR5-RAM. Dieser Übergang ermöglicht es uns, schnelleren RAM hauptsächlich für Gaming-Anforderungen zuzuweisen.

Speicherbeschränkungen beim Remote Play

Interviewer: Bei der Verwendung von Remote Play sind auf der PS5 einige Videoaufnahmefunktionen deaktiviert. Gibt es diese Einschränkung auch auf der PS5 Pro?

Mark Cerny: Ja, die Einschränkungen bestehen weiterhin. Es gibt viele Funktionen, die Speicherressourcen erfordern, und aufgrund von Speicherbeschränkungen können nicht alle gleichzeitig ausgeführt werden. Das Ziel besteht darin, die Speichernutzung für Spielerlebnisse zu priorisieren.

Verbesserungen bei der variablen Bildwiederholrate

Interviewer: Wird Sony Low Framerate Compensation (LFC) integrieren, um die VRR-Funktionen auf PS5 und PS5 Pro zu verbessern?

Mark Cerny: Wir diskutieren aktiv zukünftige Entwicklungen bezüglich VRR, die auch die LFC-Integration beinhalten können.

Raytracing-Entwicklungen

Interviewer: Wird die PS5 Pro mit ihren Fortschritten im Bereich Raytracing vollständiges Path Tracing unterstützen, wie es in High-End-PC-Titeln wie Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 und anderen zu sehen ist?

Mark Cerny: Je nach Spiel-Engine gibt es unterschiedliche Strategien für Raytracing oder Pathtracing. Es ist zwar schwierig, definitiv zu sagen, ob die PS5 Pro Pathtracing beherrscht, aber es erfordert einen hochoptimierten Ansatz, um auf unserer Konsole erfolgreich zu sein.

Kompatibilität mit Frame Generation

Interviewer: Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der gleichzeitigen Nutzung von AMDs Fidelity FX Super Resolution Frame Generation und PSSR bei PS5 Pro-Titeln?

Mark Cerny: Nein, da PSSR als Super Resolution kategorisiert ist, sollte es sich problemlos in jede Frame-Generierungsstrategie integrieren lassen, die ein Spiel verwendet.

Potenzial zum Freischalten der Bildraten auf PS5 Pro

Interviewer: Hat Sony in Erwägung gezogen, ältere PS4-Titel mit gesperrten Bildraten zu überarbeiten, um sie möglicherweise auf der PS5 Pro freizuschalten?

Mark Cerny: Zu bestimmten Titeln wie Bloodborne kann ich nichts sagen . Generell verbessert der Boost-Modus der PS5 Pro die Leistung, indem er dem Spiel volle GPU- und schnellere Speicherressourcen zur Verfügung stellt; die ursprünglichen Einschränkungen können jedoch bestehen bleiben.

Das PlayStation VR 2-Erlebnis verbessern

Interviewer: Wie deutlich wird die PS5 Pro PlayStation VR2-Titel im Vergleich zur Originalkonsole verbessern?

Mark Cerny: Es gibt definitiv Verbesserungen für PS VR2 auf PS5 Pro. Unterschiedliche Rendering-Ansätze bei VR-Titeln wirken sich darauf aus, wie effektiv PSSR genutzt wird, und wir beobachten eine gute Akzeptanz in der gesamten PS VR2-Bibliothek.

Entwickleroptionen für PSSR

Interviewer: Wird PSSR als Umschalter in den Systemeinstellungen für Spieler verfügbar sein, die das ursprüngliche Spielformat bevorzugen?

Mark Cerny: Letztendlich liegt es im Ermessen der Entwickler. Mehrere Studios, wie beispielsweise Naughty Dog, haben mehrere Modi auf der PS5 Pro angeboten, sodass Spieler zwischen verschiedenen Leistungsoptionen wählen können.

Mark Cerny

Erkundung der Amethyst-Zusammenarbeit mit AMD

Interviewer: Der Höhepunkt der heutigen Präsentation war die Ankündigung der Amethyst-Maschinenlern-Zusammenarbeit mit AMD. Welche ersten Schritte wird diese Partnerschaft unternehmen?

Mark Cerny: Die Diskussionen haben bereits begonnen. Als wir das PS5 Pro-Projekt abschlossen, richteten wir unsere Aufmerksamkeit auf Amethyst. Ende 2023 begannen wir, die verschiedenen Aspekte davon zu entwickeln. Der Übergang von Konzepten zu greifbarer Hardware kann jedoch ein langwieriger Prozess sein.

Entwickeln von Standardbibliotheken mit AMD

Interviewer: Sie haben die Erforschung der Demokratisierung und gemeinsamer Bibliotheken zwischen SIE und AMD erwähnt. Wie wird sich diese Partnerschaft entwickeln?

Mark Cerny: Der Schwerpunkt dieser Zusammenarbeit liegt auf der Entwicklung leistungsstarker KI-Architekturen, die nicht auf der PlayStation-Hardware beschränkt sind, sondern auf verschiedenen Plattformen, einschließlich PC und Cloud-Diensten, genutzt werden können.

Vision für die Zukunft der Spielegrafik

Interviewer: Sie sprachen davon, den „Heiligen Gral“ der Grafik durch vollständig fusionierte neuronale Netzwerke zu entdecken. Was beinhaltet das?

Mark Cerny: Neben den erforderlichen Hardwarefunktionen ist es von entscheidender Bedeutung, qualitativ hochwertige Bibliotheken auf Basis von Convolutional Neural Networks (CNNs) für Spielegrafiken zu entwickeln.

Integration von maschinellem Lernen über Game-Engines hinweg

Interviewer: Wie passt maschinelles Lernen in all das, wenn es so viele verschiedene Spiele-Engines wie Decima und Unreal gibt? Gibt es einen einheitlichen Architekturpfad für Funktionen wie PSSR auf verschiedenen Engines?

Mark Cerny: NVIDIA DLSS und AMD FSR haben ihre Effektivität bei vielen Spiele-Engines unter Beweis gestellt und mit entsprechender Unterstützung für Entwickler ist es möglich, breit anwendbare Bibliotheken zu erstellen.

Zusätzliche Hardwarefunktionen über die Grafik hinaus

Interviewer: Obwohl viel Wert auf die Grafik gelegt wurde, wird die PS5 Pro auch Verbesserungen bei den Audiofunktionen oder anderen Hardwarefunktionen bieten?

Mark Cerny: Die wichtigsten Verbesserungen betreffen die drei wichtigsten Bereiche, es gibt aber auch kleinere Verbesserungen. Der Audiotakt wurde für zusätzliche Faltungshalleffekte erhöht und die CPU kann unter anderem mit einer um 10 % höheren Frequenz laufen.

Abschließende Gedanken zu den Starttiteln für PS5 Pro

Interviewer: Könnten Sie zum Abschluss einen herausragenden Titel hervorheben, der beispielhaft zeigt, was die PS5 Pro bei der Markteinführung leisten kann?

Mark Cerny: Angesichts der Vielzahl der hervorragenden Spiele ist es schwierig, einen einzelnen Titel auszuwählen. Mir hat es jedoch großen Spaß gemacht, die elf Spiele auszuprobieren, die bei unserem Hands-on-Event vorgestellt wurden.

Interviewer: Vielen Dank für Ihre Zeit, Mark. Es ist mir immer ein Vergnügen.

Quelle & Bilder

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