Neueste Funktion der verlustfreien Skalierung: Adaptive Frame-Generierung

Neueste Funktion der verlustfreien Skalierung: Adaptive Frame-Generierung

Verlustfreie Skalierung führt im neuesten Update die adaptive Frame-Generierung ein

Diese Woche erhielt die Software Lossless Scaling ein bemerkenswertes Update, das eine neue Funktion namens Adaptive Frame Generation enthält. Anfang des Jahres erregte Lossless Scaling Aufmerksamkeit durch die Einführung einer universellen Frame-Generierungsfunktion, die mit praktisch allen GPU- und PC-Spielen kompatibel war. Die Entwickler haben diese Funktionalität stetig verbessert und neben den erheblichen Verbesserungen der Betaversion 3.0, die sich auf die Reduzierung der Latenz und die Minimierung visueller Artefakte konzentrierte, zusätzliche Frame-Generierungsmodi, X3 und X4, eingeführt.

Dynamische Anpassung der Bildfrequenz

Mit der Einführung der Betaversion 3.1 können sich Benutzer nun für die adaptive Frame-Generierung entscheiden, die Bruchmultiplikatoren dynamisch anpasst. Dadurch können Spieler eine konsistente Bildrate erreichen, die ihren Vorlieben entspricht, unabhängig von der ursprünglichen Bildrate des Spiels. Die Entwickler behaupten, dass dieser neue Ansatz im Vergleich zu herkömmlichen Modi mit festem Multiplikator zu einem flüssigeren Gameplay führt. Dies ist insbesondere für Spiele von Vorteil, deren Bildrate – ob absichtlich oder versehentlich – nicht mit ganzzahligen Vielfachen der Bildwiederholrate des Bildschirms übereinstimmt (z. B.60 Hz bis 144 oder 165 Hz), sowie für Titel ohne Frameratenbegrenzung.

Mögliche Nachteile

Allerdings ist die Verbesserung mit Einschränkungen verbunden. Der Modus „Adaptive Frame Generation“ neigt dazu, die Mehrheit der angezeigten Frames zu produzieren, was zu einer höheren GPU-Auslastung führt. Dies kann zu einer leichten Verschlechterung der Bildqualität führen, wenn man es mit der Frame-Generierung mit festem Multiplikator vergleicht. Darüber hinaus kann die Latenz geringfügig zunehmen, was in vergleichenden Analysen deutlich wird.

Anpassungen an der Capture Engine

An der Aufnahme-Engine wurden erhebliche Änderungen vorgenommen, um die adaptive Frame-Generierung zu ermöglichen. Insbesondere ist der GDI-Aufnahmemodus nicht mehr verfügbar und die WGC-Aufnahme wird bei Windows-Versionen vor 11 24H2 standardmäßig auf DXGI eingestellt, wodurch die WGC-Aufnahmeunterstützung für diese Benutzer entfällt.

Erläuterung der neuen Warteschlangenzieloptionen

Benutzern wird die Einführung der Option „Neues Warteschlangenziel“ auffallen, die die folgenden Empfehlungen enthält:

  • 0 – Ungepufferte Aufnahme: Verwendet das zuletzt aufgenommene Bild für minimale Latenz. Bei hoher GPU-Auslastung oder unbegrenzter Basisbildrate kann die Leistung jedoch beeinträchtigt werden.
  • 1 – Standardmäßige gepufferte Aufnahme: Verwendet eine Ziel-Frame-Warteschlange von 1, um eine geringe Latenz sicherzustellen und gleichzeitig Schwankungen in der Aufnahmeleistung effektiv zu bewältigen.
  • 2 – Gepufferte Aufnahme mit 2-Frame-Warteschlange: Ideal geeignet für Szenarien mit einer unbegrenzten oder instabilen Basis-Framerate in Kombination mit hoher GPU-Last; kann zu zusätzlicher Latenz führen. Diese Option wird auch für Frame-Generierungsmultiplikatoren unter 2 empfohlen.

Grenzen der Frame-Generierung und Benutzerfeedback

Um die Leistung zu optimieren, deaktiviert die verlustfreie Skalierung die Frame-Generierung, wenn die Basis-Frame-Rate unter 10 FPS fällt. Dadurch werden visuelle Artefakte während des Ladens von Bildschirmen reduziert und eine unnötige Belastung des GPUs bei der Nutzung der adaptiven Frame-Generierung vermieden.

Das bisherige Benutzerfeedback deutet darauf hin, dass Adaptive Frame Generation im Vergleich zur Methode mit festem Multiplikator eine verbesserte Frame-Geschwindigkeit erreicht. Auch wenn es möglicherweise nicht die Leistungsniveaus von NVIDIA DLSS 4 oder AMD FSR 4 erreicht, sind die Fortschritte der Entwickler von Lossless Scaling – ohne von bestimmter Hardware abhängig zu sein – lobenswert.

Quelle & Bilder

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