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Obwohl in den letzten 18 Monaten zahlreiche PlayStation-Exklusivtitel für den PC erschienen sind, verlief der Übergang nicht reibungslos. Viele dieser Spiele hatten beim Start mit Leistungsproblemen und zahlreichen Bugs zu kämpfen. Dieser Trend, dass neue PC-Spiele große technische Probleme haben, ist in PC-Gaming-Communitys sogar zu einem Meme geworden.
Die Entwickler von The Last of Us Part 1 haben mehrere Monate damit verbracht, das Spiel zu patchen, um das Ruckeln bei der Shader-Kompilierung und das Ruckeln bei der Mausbewegung zu beheben. Ebenso hat Dead Space Remake weiterhin Probleme mit Ruckeln bei der Durchquerung und scheint von seinen Entwicklern aufgegeben worden zu sein. Star Wars Jedi: Survivor leidet ebenfalls unter Ruckeln bei der Shader-Kompilierung, während Hogwarts Legacy fehlerhaftes Raytracing aufweist und auf hohen Einstellungen besser aussieht als auf Ultra.
Trotz seiner kürzlichen Veröffentlichung stößt Dragon’s Dogma 2 bereits auf Schwierigkeiten. Fans müssen auf DLSS Frame Generation-Mods zurückgreifen, um die schlechte Leistung des Spiels beim Start zu verbessern. Infolgedessen hat sich CAPCOM öffentlich für die negativen Steam-Bewertungen entschuldigt.
Obwohl selbst 24 Stunden vor dem Start von Forbidden West keine Rezensionen veröffentlicht wurden, blieben viele von uns skeptisch. Dies ist ein besorgniserregendes Anzeichen, insbesondere angesichts der Tatsache, dass die Erstveröffentlichung von Horizon Zero Dawn zahlreiche technische Probleme aufwies, für deren Behebung mehrere Patches erforderlich waren. Es sollte jedoch beachtet werden, dass Nixxes, der dem Entwicklungsteam in späteren Patchphasen beitrat, nicht für den ursprünglichen Port von Zero Dawn verantwortlich war.
Obwohl ich Zero Dawn ein Jahr nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2021 gespielt habe, wurde mir das Erkunden der riesigen offenen Welt nach etwa 9,5 Stunden schnell langweilig; es fühlte sich wie eine mühsame Aufgabe an. Obwohl ich das Spiel gelegentlich erneut gespielt habe, konnte ich mich nie vollständig in das Gameplay und die Mechaniken vertiefen, was mich zunächst zögern ließ, Forbidden West zu kaufen. Nachdem ich mir jedoch kurz vor der Veröffentlichung die technische Vorschau von Digital Foundry angesehen hatte, war ich davon überzeugt, dass meine Vorbestellung eine kluge Entscheidung war und sah keinen Grund, sie zu stornieren.
Die Ereignisse der Geschichte finden 6 Monate nach dem Ende des ersten Spiels statt.
Minimale Systemvoraussetzungen
Anfang des Monats haben wir die Anforderungen besprochen, die Nixxes veröffentlicht hat. Diese Spezifikationen haben sich seit dem Start nicht geändert und sind immer noch recht bescheiden.
Vorgabe | Sehr niedrig | Mittel | Hoch | Sehr hoch |
AVG-Leistung | 720P bei 30 FPS | 1080P bei 60 FPS | 1440P bei 60 Bildern pro Sekunde / 4K bei 30 Bildern pro Sekunde | 4K bei 60 FPS |
Prozessor | Intel Core i3-8100 oder AMD Ryzen 3 1300X | Intel Core i5-8600 oder AMD Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700 oder AMD Ryzen 7 3700X | Intel Core i7-11700 oder AMD Ryzen 7 5700X |
Erinnerung | 16 GB RAM | |||
Grafik | NVIDIA GeForce GTX 1650 4 GB oder AMD Radeon RX 5500XT 4 GB | NVIDIA GeForce RTX 3060 oder AMD Radeon RX 5700 | NVIDIA GeForce RTX 3070 oder AMD Radeon RX 6800 | NVIDIA GeForce RTX 4080 oder AMD Radeon RX 7900XT |
Lagerung | SSD, 150 GB | |||
DU | Windows 10 64-Bit (Version 1909 oder höher) |
Laut Nixxes, der mit Eurogamer sprach, enthält das Spiel keine Raytracing-Effekte. Obwohl sie zunächst überlegten, sie zu verwenden, entschieden sie sich letztendlich, dass das Spiel auch ohne sie fantastisch aussah. Dies erklärt auch den Grund, warum eine leistungsstarke RTX 4080 erforderlich ist, um 60 fps bei 4K-Auflösung mit gerasterten Effekten zu erreichen. Die Anforderungen an die GPU bei dieser Auflösung sind erheblich, und obwohl die RTX 4080 die 7900XTX in vielen Bereichen übertrifft, weisen die AMD-Karten tendenziell eine bessere Rasterleistung auf, weshalb die RTX 4800 bei diesen Anforderungen von der 7900XT begleitet wird.
Zum Spielen dieses Spiels verwende ich am liebsten mein i7 12700KF- und RTX 4090-System. Das Display, ein ultrabreites QD-OLED, läuft mit seiner nativen Auflösung von 3440×1440 und einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hz.
Laden und Streamen von Texturen
Wie bei den meisten PC-Spielen heutzutage müssen Benutzer bei vielen einen Startparameter zur Steam-Verknüpfung hinzufügen, um Einführungstitel und andere unnötige Elemente zu umgehen. In einigen Fällen müssen Spieler sogar geänderte Spieldateien herunterladen, um diese Unterbrechungen zu vermeiden. Bei Forbidden West ist dies jedoch nicht der Fall. Durch einfaches Drücken der Escape-Taste können Spieler diese unerwünschten Teile überspringen und direkt zum Titelmenü springen.
Wenn das Spiel zum ersten Mal gestartet wird oder der Grafikkartentreiber kürzlich aktualisiert wurde, findet ein Shader-Kompilierungsprozess statt, der auf meinem i7 12700KF etwa 30 Sekunden dauerte.
Die Standardoption im Titelmenü ist „Fortfahren“. Das bedeutet, dass Ihr Spielstand innerhalb von 5 Sekunden geladen wird, wenn Sie die Leertaste drücken, während der Titelbildschirm erscheint. Das ist eines der schnellsten Ladevorgänge per Mausklick, die ich je erlebt habe.
Beim Starten des Spiels sind keine sichtbaren Ruckler zu sehen. Nixxes hat erklärt, dass sie nicht die gesamte Bandbreite der DirectStorage-Funktionen genutzt haben, sondern sich stattdessen darauf konzentriert haben, die effektivsten Komponenten für Forbidden West zu implementieren. Die technischen Aspekte werden im Eurogamer-Artikel besprochen, aber zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spiel Assets nahtlos lädt, während Sie weiterspielen, ohne dass die Leistung nennenswert beeinträchtigt wird.
Alternative Eingabemöglichkeiten
Forbidden West bietet vollständige Kompatibilität mit Controllern, einschließlich Dual Sense der PS5 mit adaptiven Triggern (nur im kabelgebundenen Modus). Ich habe die Bewegungssteuerung zum Zielen eines Schusses mit 8BitDo Ultimate getestet und hatte keine Probleme mit Steam Input, das reibungslos funktionierte.
Trotz der Fortschritte in der Gaming-Technologie ist die unschlagbare Kombination aus Maus und Tastatur aufgrund ihrer schnellen Reaktionszeiten und beispiellosen Möglichkeiten zur Kamerabewegung noch immer unschlagbar.
Effizienz
Obwohl ich eine RTX 4090 habe, gilt der Punkt, den ich in der Einleitung zu schlecht optimierten Spielen angesprochen habe, auch für andere High-End-GPUs. Ein perfektes Beispiel dafür ist The Last of Us, das selbst nach Aktivierung der Hochskalierung Schwierigkeiten hatte, 100 fps zu erreichen. Im Durchschnitt erreichte es nur 115 fps, mit gelegentlichen Einbrüchen auf 80 fps aus unbekannten Gründen.
Bei Forbidden West gibt es keine Bedenken, da es eine Vielzahl von Video- und Grafikoptionen zur Anpassung bietet. Die verfügbaren Videoeinstellungen sind wie folgt:
Die aktuellen Grafikoptionen erreichen maximal „Sehr hoch“. Es ist ungewiss, ob Nixxes in einem zukünftigen Update eine Ultra-Voreinstellung oder möglicherweise eine Raytracing-Option einführen wird. Sie haben auf diese Möglichkeit hingewiesen, indem sie die Leser ermutigt haben, alle Updates in diesem Bereich im Auge zu behalten.
Wenn ich eine gespeicherte Datei öffne und auf die Einstellungsbildschirme zugreife, kann ich jede Einstellung ändern und sehe eine Echtzeitaktualisierung des Erscheinungsbilds des Spiels basierend auf den vorgenommenen Änderungen. Diese gut ausgeführten GFX-Einstellungen verbessern das gesamte Spielerlebnis erheblich.
Unabhängig davon, ob ich DLAA, DLSS, XeSS oder FSR 2.2 verwende, bleiben die Frameraten bei allen gleich hoch und gleichmäßig. Die einzige Ausnahme ist DLAA, das aufgrund der Verwendung einer AA-Methode mit nativer Auflösung etwas zurückfällt.
Nvidia-Benutzer werden feststellen, dass das Spiel mit Version 3.5.10 der DLSS-DLL-Datei geliefert wird. Die neueste Version (3.6.0) kann jedoch problemlos von Techpowerup bezogen und ausgetauscht werden. Obwohl ich keine Änderungen in der Grafik oder Leistung feststellen konnte, finde ich es beruhigend, die neueste Version zu haben.
Die oben genannten Daten zu benutzerdefinierten Benchmark-Ergebnissen wurden durch Verwendung der höchsten Grafikeinstellungen bei einer Auflösung von 3440 x 1440 in einem kontrollierten Außenbereich während der Tageslichtstunden mit in Betrieb befindlichen KI-Maschinen erzielt.
Durchschnittliche FPS | Minimale FPS | Maximale FPS | 1 % niedrige FPS | 0,1 % niedrige FPS | |
DLAA | 119,7 | 109,2 | 135,9 | 96,3 | 80,7 |
DLSS-Qualität | 135,4 | 127,5 | 138,8 | 103,3 | 94,9 |
FSR 2.2 Qualität | 136,7 | 129,8 | 138,7 | 105,7 | 97,6 |
XeSS- Qualität | 134,9 | 123,4 | 138,9 | 103,9 | 97,4 |
Bei näherer Betrachtung bei einer Vergrößerung von 300 % wurde deutlich, dass die DLSS-Qualität in Sachen Schärfe einen leichten Vorteil gegenüber DLAA hatte. Das Spiel verfügt nicht über einen universellen Schärferegler. Die einzige Option ist ein globaler Schärfefilter auf dem Grafikbildschirm, der auf einen Standardwert von 5 eingestellt ist.
Insgesamt sind die Bildrekonstruktionsfähigkeiten von DLSS beeindruckend gleichwertig mit DLAA. Ich habe diesen Trend auch bei anderen Spielen bemerkt, bei denen DLSS Bilder liefern kann, die mit der nativen Auflösung mithalten oder ihr nahe kommen. Dies unterstreicht die Bedeutung einer ordnungsgemäßen Implementierung eines Upscalers durch die Entwickler. Es ist beruhigend zu wissen, dass Sie unabhängig von Ihrer bevorzugten Auflösungsmethode, ob nativ, hochskaliert oder dynamisch, in diesem Spiel eine erstklassige Bildqualität erwarten können.
Es ist bemerkenswert, dass FSR 2.2 hier erfolgreich implementiert wurde. Normalerweise neigt FSR dazu, bei Spielen mit spürbaren zeitlichen Stabilitätsproblemen und Bewegungsunschärfe von sich bewegenden Elementen auf dem Bildschirm zu schwächeln. Im Fall von Forbidden West war jedoch keines dieser Probleme erkennbar.
Es ist ein Video verfügbar, das den Vergleich der einzelnen Upscaler in einer statischen Szene demonstriert.
Der Link zum Video lautet https://www.youtube.com/watch?v=SUuqyhTODfs.
Obwohl es kaum wahrnehmbar ist, gibt es eine leichte zeitliche Instabilität, die in großer Entfernung und bei bestimmten Lichtverhältnissen um Aloy herum beobachtet werden kann. Am deutlichsten ist sie, wenn man stark herangezoomt hat. Beim Aufnehmen eines Videos einer stationären Szene mit vorbeifliegenden Schmetterlingen gibt es einen subtilen Zischeffekt bei den sich bewegenden Partikeln. Dieses Problem tritt jedoch bei anderen Upscalern nicht auf.
Bei der Frame-Generierung, egal ob durch Upscaler oder natives Rendering, kommt es nicht zu Ghosting. Allerdings kann es zu leichtem Bewegungsruckeln kommen, was in der Vergangenheit auch bei anderen Spielen beobachtet wurde und später durch einen Patch behoben wurde. Ein Beispiel dafür ist The Last of Us Part 1. Es ist wichtig zu wissen, dass manche Spieler empfindlicher auf dieses Problem reagieren können, daher sollte man es berücksichtigen.
Die CPU-Optimierung ist effektiv, da alle verfügbaren Kerne genutzt werden, ohne dass einer überlastet oder unterbeansprucht wird. Die Verwendung von Multithreading in einem Spiel wie diesem trägt wahrscheinlich dazu bei, dass es nicht zu Rucklern kommt. Dies kann jedoch auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die Leistung durch die CPU eingeschränkt wird. Eine höhere Anzahl verfügbarer Kerne führt zu einer höheren durchschnittlichen Bildrate.
Bei einer Auflösung von 3440×1440 konnte ich beobachten, dass die CPU-Auslastung zwischen 40 % lag und gelegentlich auf 70 % anstieg, während gleichzeitig konstant hohe Bildraten und stabile Frametimes aufrechterhalten wurden. Dies ist höchstwahrscheinlich auf das kontinuierliche Streaming von Assets im Spiel zurückzuführen.
In letzter Zeit wurden in einigen Gaming-Foren Bedenken bezüglich der Frame-Generierung und möglicher Inkonsistenzen bei den Frame-Zeiten geäußert. Diese Probleme scheinen mit dem Stottern von Loot-Fenstern und Zwischensequenzen zusammenzuhängen, bei denen sich die Frame-Generierung kurzzeitig selbst deaktivieren kann, was zu einem Ruckler bei den Frame-Zeiten auf dem Bildschirm führt. Mir ist dieser Ruckler persönlich aufgefallen, wenn ich die Frame-Generierung aktiviere und nach dem Besiegen eines Gegners ein Loot-Fenster öffne, aber es scheint die tatsächliche Rendering-Leistung auf dem Bildschirm nicht zu beeinträchtigen. Meiner Erfahrung nach laufen Zwischensequenzen immer noch flüssig und ich habe kein Stottern bemerkt.
Trotz möglicher zugrunde liegender Probleme scheint die 4090 laut dem Gesamtfeedback aus denselben Foren eine gute Leistung zu erbringen. Dies lässt darauf schließen, dass das Spiel im Allgemeinen reibungslos und effizient läuft.
Mechanik
Die Spielmechanik in Forbidden West bleibt gegenüber Zero Dawn unverändert, sodass sich Fans des vorherigen Spiels sofort wie zu Hause fühlen werden. Was dieses Spiel jedoch auszeichnet, ist, wie viel unterhaltsamer es geworden ist. Wie bereits erwähnt, wurde mir Zero Dawn nach 9,5 Stunden Spielzeit langweilig, da es keine dynamische Landschaftsdurchquerung gab. In Forbidden West verfügt jeder Bereich über sein eigenes, einzigartiges Biom und die Vertikalität wird effektiver genutzt, was reichlich Erkundungsmöglichkeiten bietet, ohne sich zu wiederholen oder langweilig zu werden.
Ich finde, dass die Kämpfe in der Fortsetzung mehr Spaß machen als im ersten Spiel. Die maschinelle KI scheint aggressiver zu sein, was das Spiel herausfordernder macht und von mir verlangt, sowohl im Voraus zu planen als auch spontan Strategien zu entwickeln, was den Spaß noch steigert.
Insgesamt steht der Spielspaß im Vordergrund. Forbidden West enthält verschiedene Parkour-Elemente, jede Menge Möglichkeiten zum Erkunden und Basteln. Sobald du ein bestimmtes Level erreicht hast, bist du bereit, das Spiel zu erobern.
Obwohl sich manche Spieler mehr Kontrolle wünschen, lässt sich die Handführung beim Klettern im Spiel nicht vermeiden. Aloy navigiert immer präzise und sucht sich den richtigen Weg, wodurch die Langeweile, die in anderen Spielen oft auftritt, vermieden wird.
Ein Merkmal der Mechanik, das ich frustrierend finde, ist die Standardeinstellung, bei der die Doppeltippfunktion für Richtungstasten zum Sprinten/Rollen deaktiviert ist. Ich schlage vor, diese Einstellung in den Maus-/Tastaturoptionen anzupassen. Ich habe mehrmals versehentlich doppelt getippt, wodurch ich von einer Klippe oder einem Felsvorsprung in einer Höhle gerollt bin.
Der Kampf ist außergewöhnlich und die Verwendung von Maus und Tastatur verbessert das Erlebnis nur noch. Das Spielen auf einem Ultrawide-Monitor verstärkt das Eintauchen dank des breiteren Sichtfelds. Es fühlt sich wirklich so an, als wäre dies die optimale Art, das Spiel zu spielen.
Endgültige Entscheidung
Da Nixxes die Portierung übernahm, war es natürlich, ein hohes Maß an Perfektion zu erwarten, wenn man ihre Erfolgsbilanz bei der Erstellung solider PC-Ports bedenkt. Das Fehlen von Rezensionen und Kommunikation vor dem Start, abgesehen von der Veröffentlichung der PC-Systemanforderungen, ließ jedoch viele fragen, ob es dem Trend der technischen Probleme von Zero Dawn beim Start folgen würde.
Ich bin dankbar, sagen zu können, dass meine Erwartungen übertroffen wurden, und ich habe jetzt Mühe, irgendwelche Fehler in diesem außergewöhnlichen PC-Port eines bereits herausragenden PS5-Spiels zu finden. Die zusätzliche Ultrawide-Unterstützung, verbesserte Bildraten und höhere Auflösungen haben das Spielerlebnis noch weiter verbessert.
Es gibt jedoch ein paar Mängel, die nicht Nixxes zuzuschreiben sind. Die Hauptprobleme betreffen Schatten und Reflexionen im Bildschirmbereich. Während sie im Basisspiel im Allgemeinen fantastisch aussehen, können sie als PC-Spieler Ihre Aufmerksamkeit erregen, wenn Sie an bestimmten häufigen Szenen im Spiel vorbeigehen.
Wenn Sie die Kamera beispielsweise um eine große Wassermasse drehen, wird das allgemeine Problem mit Bildschirmreflexionen deutlich, wie es bei Wasserreflexionen der Fall ist.
Das Verschwinden von Reflexionen in weit entfernten Landschaften ist ein häufiges Phänomen in allen Spielen, die Bildschirmreflexionen verwenden, wobei einige davon deutlicher zu erkennen sind als andere.
Ich wünschte, es gäbe mehr Optionen für die Kameraplatzierung für Aloy in Forbidden West. Derzeit gibt es nur zwei Möglichkeiten: linksseitig und dynamisch. In anderen Spielen können Sie durch Drücken einer Tastenkombination zwischen verschiedenen Kameraplatzierungen wechseln, aber diese Funktion ist in Forbidden West nicht enthalten. Dies wäre insbesondere auf einem Ultrawide-Display nützlich gewesen.
In bestimmten Fällen können auch Schatten im Bildschirmbereich einen subtilen Einfluss haben. Wie im GIF unten zu sehen, wird der Spalt heller, wenn ich auf einen dunklen Abschnitt der Felsen zoome, in dem kein Licht vorhanden ist. Dieses Phänomen ist in größeren Umgebungen stärker ausgeprägt, beispielsweise wenn man bei Tageslicht eine dunkle Höhle betritt. Darüber hinaus ist mir aufgefallen, dass Schatten von nicht spielbaren Charakteren verschwinden können, wenn sie direkt vor mir stehen, aber wieder auftauchen, wenn sich die Kamera bewegt, insbesondere in der Plainsong-Region.
Insgesamt ist diese neue Version eine fantastische Bereicherung für PC-Spieler. Wenn dies ein Hinweis auf die Qualität zukünftiger PC-Ports ist, bin ich äußerst zufrieden.
Revision – 29.03.2024
Diese Woche hat Nixxes einen Patch veröffentlicht, der mehrere gemeldete Probleme beheben soll. Das Update bringt die Spielversion auf 1.0.43.0 und die begleitenden Versionshinweise geben an:
- Es wurden zahlreiche Absturzkorrekturen und Stabilitätsverbesserungen implementiert.
- Ein Problem wurde behoben, das Spieler daran hinderte, bei Verwendung der Maus Belohnungen im Jagdrevier einzufordern.
- Der Schieberegler für die maximale HDR-Leuchtdichte funktioniert jetzt ordnungsgemäß.
- Das Spiel kann jetzt gespeichert werden, wenn der Ordner „Dokumente“ in das Stammverzeichnis eines Laufwerks und nicht in einen bestimmten Ordner umgeleitet wird.
- Die DLSS 3-Frame-Generierung ist derzeit während Zwischensequenzen und bei der Anzeige von UI-Bildschirmen wie dem Waffenrad aktiviert.
- Bei Verwendung eines Controllers im Fotomodus wird jetzt die richtige Eingabeaufforderung „Benutzeroberfläche ausblenden“ angezeigt.
- Ein Fehler wurde behoben, der möglicherweise dazu führte, dass mehrere Quest-Kategorien gleichzeitig hervorgehoben wurden.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Karte bei anderen Auflösungen als 1920 x 1080 Pixeln einen Mauszeigerversatz aufwies.
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