Exklusives Interview mit Suda51: Erkundung der Verschmelzung von „Zurück in die Zukunft“ und FBI-Themen in „Romeo is a Dead Man“

Exklusives Interview mit Suda51: Erkundung der Verschmelzung von „Zurück in die Zukunft“ und FBI-Themen in „Romeo is a Dead Man“

Goichi „Suda51“ Suda ist unter Fans japanischer Spiele ein Begriff. Sein Studio, Grasshopper Manufacture, ist bekannt für seine unvergesslichen Action-Erlebnisse, darunter die legendäre No More Heroes-Reihe. Mit der kürzlichen Veröffentlichung von Shadows of the Damned: Hella Remastered steigt die Spannung auf den nächsten Titel, Romeo is a Dead Man. Dieses Actionspiel besticht durch seine unverwechselbare Identität, die Fans, die den einzigartigen Stil von Suda51 kennen, begeistern wird.

Auf der Gamescom 2025 hatte ich das Vergnügen, diesen neuen Titel persönlich zu erleben. Anschließend führte ich ein aufschlussreiches Gespräch mit Suda51 über seinen kreativen Prozess. Wir diskutierten alles, von den skurrilen erzählerischen Inspirationen des Spiels über die komplexe Balance zwischen Schwert- und Schießereien bis hin zum Leveldesign. Unten finden Sie eine bearbeitete Version unseres spannenden Dialogs.

HINWEIS: Das Interview wurde über einen Dolmetscher geführt und aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

Inspiration hinter dem Chaos

F: „Romeo is a Dead Man“ wird als „ultrabrutales Science-Fiction-Actionspiel“ beschrieben. Was hat Sie angesichts Ihrer Erfahrung mit Gore zu diesem Science-Fiction-Setting geführt?

A: Wenn ich ein neues Projekt beginne, ist meine erste Frage: „Wie kann ich das Interesse der Leute wecken?“ Für „Romeo is a Dead Man“ wollte ich eine fesselnde Einleitung schaffen. Die Vorstellung einer Beziehung ähnlich der zwischen Marty McFly und Doc Emmett Brown aus „ Zurück in die Zukunft“ inspirierte mich. Was wäre, wenn Marty früh im Film gestorben wäre? Ich stellte mir vor, wie Doc verzweifelt versucht, ihn zu retten, indem er in die Zukunft reist. Damit wurde letztlich der Grundstein für Romeos einzigartige Geschichte gelegt.

Romeo Stargazer: Ein Protagonist mit einer Wendung

F: Romeo Stargazer ist eine faszinierende Figur – ein FBI-Agent, der Zeit und Raum durchquert, um Verbrecher zu fassen. Warum haben Sie diesen Hintergrund für ihn gewählt?

A: In der Welt von „Romeo is a Dead Man“ agieren zeitreisende Kriminelle jenseits traditioneller Strafverfolgungsbehörden. Natürlich ist eine Gegenmacht wie die Raum-Zeit-Polizei unerlässlich. Als Fan von Dick Wolfs Franchises wie „Law & Order“ erschien mir das FBI als passende Wahl. Ich stellte mir eine historische Wendung vor, bei der J. Edgar Hoover diese zeitreisenden Kriminellen entdeckt und eigens für sie eine FBI-Abteilung gründet. Obwohl diese Hintergrundgeschichte nicht im Spiel vorkommt, diente sie mir als kreatives Sprungbrett.

Dynamische Kampfszene in „Romeo is a Dead Man“
Das Konzept hinter „Romeo is a Dead Man“ stammt aus einem „Was-wäre-wenn“-Szenario im Zusammenhang mit „ Zurück in die Zukunft“.

Die Auswirkungen von Romeos einzigartigem Status

F: Der Titel selbst deutet auf Romeos ungewöhnliche Umstände hin. Wie wirkt sich dies auf das Gameplay über die Erzählung hinaus aus?

A: Romeos Status als „Der Tote“ beeinflusst den Kampf erheblich. Nach seinem Tod verschafft ihm das Eingreifen seines Großvaters einen einzigartigen Vorteil. Diese Verwandlung verbessert seine Fähigkeiten und ermöglicht es ihm, verschiedene Waffen effektiver einzusetzen, als es einem durchschnittlichen Menschen möglich wäre.

Kampf ausbalancieren: Nahkampf vs. Fernkampf

F: Während der Demo ist mir aufgefallen, dass Nahkampfwaffen vorteilhafter zu sein scheinen als Schusswaffen. Wie balanciert ihr diese Waffentypen im Vollspiel aus?

A: Ausgezeichnete Beobachtung! Spieler können jede beliebige Waffe verwenden, aber Kampfstrategien müssen möglicherweise an den jeweiligen Gegnertyp angepasst werden. Größere Gegner erfordern oft eine Kombination aus Nah- und Fernkampftaktiken, um ihre Schwachstellen auszunutzen. Das Spiel fördert den Wechsel zwischen beiden Waffentypen, um einen dynamischen Kampfzyklus zu schaffen, der das Ressourcenmanagement und den Einsatz von Fähigkeiten verbessert.

Lineare Erfahrung in einer riesigen Welt

F: Die Demo zeigte eine große, aber lineare Bühne. Ist das gesamte Spiel so konzipiert?

A: Ja, das Spiel ist komplett linear. Obwohl die Karten groß sein können, haben wir uns schon früh in der Entwicklung gegen eine Open-World-Struktur entschieden und uns stattdessen auf ein kuratiertes Spielerlebnis konzentriert.

Futuristische Figur mit einer leuchtenden Waffe
Obwohl der Schwerpunkt auf dem Nahkampf liegt, können die Spieler bei „Romeo is a Dead Man“ ihre bevorzugte Waffenstrategie wählen.

Eigenständige Identität im Vergleich zu früheren Titeln

F: Trotz der Unterschiede habe ich bekannte Elemente aus No More Heroes wahrgenommen. Was unterscheidet diese Spiele, abgesehen von der Linearität, von anderen?

A: Das Setting selbst ist ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal. In „Romeo is a Dead Man“ dreht sich das zentrale Thema um den Weltraum, im Gegensatz zu den bodenständigen Erzählungen meiner vorherigen Titel.

Neue Horizonte für die Grasshopper-Herstellung

F: Dies ist Ihr erstes neues geistiges Eigentum seit geraumer Zeit. Was hat Sie zu dieser Entscheidung in einer Branche bewogen, die von etablierten Franchises dominiert wird? Sehen Sie dies als größere Herausforderung an als zuvor?

A: Der Trend zu Fortsetzungen und Remakes erstreckt sich nicht nur auf Spiele, sondern auch auf Filme. Obwohl er derzeit weit verbreitet ist, vermute ich, dass es sich nur um eine Phase handelt. Irgendwann werden sich die Entwickler wieder auf innovative Originalinhalte konzentrieren. Mein Fokus liegt, wie auch bei Grasshopper Manufacture, gleichermaßen auf der Pflege bestehender Franchises und der Erforschung neuer Ideen. Ob Fortsetzungen oder neue Titel – unsere Priorität liegt weiterhin auf der Produktion von Spielen, die uns inspirieren.

Vielen Dank für Ihre Einblicke!

„Romeo is a Dead Man“ verspricht eine aufregende Mischung aus zeitveränderndem Chaos, Humor und Kampf, die sowohl Nah- als auch Fernkampf belohnt – Markenzeichen von Suda51s Erzählstil. Der Spielstart ist für 2026 geplant und bietet Spielern ein einzigartig unvorhersehbares Erlebnis auf PC, PlayStation 5, Xbox Series X und Xbox Series S.

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