„Ein Vertreter von Crimson Desert behauptet: ‚Das Spiel hat sich erst nach dem Durchspielen richtig entfaltet‘; die Hauptkampagne macht nur einen ‚kleinen Prozentsatz‘ des Gesamtinhalts aus.“

Einblicke des PR-Direktors von Crimson Desert zu Spiellänge und Inhalten

Nach der Veröffentlichung des ersten Teils einer neuen Videoserie, die die Spielmechaniken von Crimson Desert veranschaulicht, führte das Entwicklerstudio Pearl Abyss ein aufschlussreiches Gespräch mit Destin Legarie. In diesem Interview ging PR-Direktor Will Powers auf eine dringende Frage zur Gesamtspielzeit ein.

Ein Spiel von immensem Ausmaß

Powers verzichtete darauf, eine konkrete Zeitangabe für die Spieler zu machen, da solche Details oft zu unproduktiven Diskussionen führen. Spieler mit wenig Zeit könnten sich von langen Verpflichtungen abgeschreckt fühlen, während Spieler mit viel Freizeit dieselben Informationen möglicherweise als unzureichend empfinden. Obwohl er keine konkrete Zahl nannte, betonte Powers, dass die Hauptkampagne nur einen kleinen Teil der vielfältigen Inhalte von Crimson Desert ausmacht. Er merkte an, dass auch nach Abschluss der Hauptgeschichte noch zahlreiche Aktivitäten auf die Spieler warten.

Flexibilität und Spielerbindung

Powers äußerte sich klar zur Komplexität der Diskussion um die Spieldauer: „Ich verstehe die Frage, aber sie ist schwer zu beantworten. Spieler erleben Spiele unterschiedlich. Eine pauschale Angabe führt oft zu Missverständnissen.“ Er betonte, dass Crimson Desert auf Flexibilität ausgelegt sei und es den Spielern ermögliche, ihre Aktivitäten je nach verfügbarer Zeit zu wählen. Unabhängig von der Größe der Aufgabe erleben die Spieler stets ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg.

Realistisches Spielerlebnis

In einem offenen Gespräch schilderte Powers seine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel und verbrachte rund 50 Stunden mit verschiedenen Nebenquests. Anstatt zu angeln, widmete er sich dem Abbau von Rohstoffen, Waffenverbesserungen und dem Experimentieren mit den Spielmechaniken. Er hob das Spieldesign hervor, das für alle Gegner einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad vorgibt und es den Spielern so ermöglicht, ihre Fähigkeiten durch Ausdauer zu verbessern.„Wir wollen sicherstellen, dass sich Spieler nie nur aufgrund mangelnder Fähigkeiten festgefahren fühlen“, erklärte er.„Mit Engagement können Spieler alle Herausforderungen meistern, während erfahrene Spieler schneller vorankommen.“

Über die Hauptkampagne hinaus

Es ist schwierig, das Spielerlebnis in Open-World-Spielen zu quantifizieren, da Spieler typischerweise über die lineare Story hinaus erkunden. Powers betonte, dass die Hauptkampagne nur die Spitze des Eisbergs sei: „Nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte, stellte ich fest, dass ich nur an der Oberfläche bestimmter Fraktionen und ihrer Quests gekratzt hatte. Mir wurde klar, dass ich wichtige Gebiete übersehen hatte, weil ich mich ausschließlich auf den Hauptpfad konzentriert hatte.“ Er würdigte die riesigen Inhalte, die es zu erkunden gilt, darunter komplexe Anpassungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktionssysteme.Die Entwickler wollten eine offene Welt erschaffen, die nicht nur zum Erkunden einlädt, sondern die Spieler auch stundenlang fesselt.

Der von Pearl Abyss verfolgte Ansatz letztlich darin, eine Spielumgebung zu schaffen, die zum Entdecken und Eintauchen anregt und es dem Publikum ermöglicht, in die detailreichen Welten einzutauchen, die sie mit viel Liebe zum Detail gestaltet haben.

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