Vor einigen Tagen kündigte Techland die bevorstehende Veröffentlichung der Dying Light 2 Reloaded Edition an. Diese Version des Spiels enthält alle nach der Veröffentlichung veröffentlichten Inhalte, einschließlich des Premium- DLC „Bloody Ties“ , und erscheint heute zusammen mit dem großen (und kostenlosen) Firearms-Update , das vom polnischen Studio als das bislang größte angesehen wird.
Sie haben wahrscheinlich Recht. Hier ist eine Übersicht über alles, was Sie im Patch erwarten können:
- Die Einführung von Schusswaffen: Pistolen, SMGs, Gewehre und Schrotflinten
- 50 zusätzliche Legendenstufen, wobei Spieler jetzt die Platinstufe erreichen und neue Upgrades für Schusswaffen freischalten können
- Etwa 10 Stunden neues Gameplay zwischen der Einführungsquest für Schusswaffen, Brettquests (einschließlich der Rückkehr von Tolga und Fatin aus dem ersten Dying Light) und rückzahlbaren Survivor-Missionen für den Koop-Modus, die auch einen optionalen Elite-Schwierigkeitsgrad haben
- Grafiküberarbeitung: aktualisierte Beleuchtung, Wetterbedingungen, verbesserte Skyboxen, verbessertes Laub, verbesserte Wasserreaktion, Verbesserung von Innenräumen, Autos, geplünderten Objekten und Zombiegesichtern
- Eine neue Feindvariante (der Renegrade Grenadier) und 11 neue Nachtwaffen
- Korrekturen für Fehler, wie sie beispielsweise Crystal Cores betrafen
Um das Ganze abzurunden, gibt es außerdem laufende Feierlichkeiten zum zweiten Jubiläum und ein kostenloses Wochenende auf Steam. Ich habe mit Franchise-Direktor Tymon Smektala über die Dying Light 2 Reloaded Edition und die Zukunft gesprochen (Techland hat fünf Jahre Post-Launch-Updates versprochen). Unten können Sie das Protokoll unseres 45-minütigen Gesprächs lesen.
Das Feedback war voller Spannung und sehr positiv. Aber offensichtlich warten die Spieler darauf, das Original zu sehen und das Schusswaffen-Update selbst zu erleben. Wir haben auch einige der Versionshinweise für unsere Influencer veröffentlicht.
Nach dem zu urteilen, was sie sagen, scheint die Community sich einig zu sein, dass das Update, das wir für sie haben, das größte in diesen zwei Jahren und wahrscheinlich das wichtigste oder bahnbrechendste ist. Ich denke, wenn ich vielleicht zwei Elemente des Feedbacks zusammenfassen würde, wäre das erste, dass die Spieler es zu schätzen wissen, dass wir ihnen eine Reihe von Schusswaffen geben, die denen des ersten Spiels ähneln.
Sie bekommen die Pistolen, sie bekommen die SMGS, sie bekommen die Gewehre, sie bekommen die Schrotflinten. Wir sind keine militärischen Schützen, also funktioniert das, was wir haben, und unsere Community weiß das zu schätzen.
Eine weitere Sache, die wir zu schätzen wissen, ist, dass wir tatsächlich einige Zeit damit verbracht haben, das Wiederauftauchen von Waffen in unsere Geschichte einzubetten, was übrigens die größte Herausforderung war, der wir uns stellen mussten, als wir an der Einführung von Schusswaffen in Dying Light 2 Reloaded Edition arbeiteten.
Apropos Schusswaffen, wohl die Highlights dieses Updates: Wie haben Sie sich für diese vier Waffentypen entschieden?
Erstens war es eine bewusste Entscheidung, keine Scharfschützengewehre zu verwenden, denn eines der Grundprinzipien von Dying Light besteht darin, dass wir den Spielern ein wirklich viszerales, direktes Kampfgefühl vermitteln sollen. Bei Scharfschützengewehren ist das nicht so spannend. Man sieht einfach einen Punkt am Horizont, schaut auf den Punkt, schießt darauf und das war’s.
Deshalb wollten wir uns Waffen ansehen, die man auf kurze und mittlere Distanz abfeuern kann. Offensichtlich kann man im wirklichen Leben mit einem Gewehr auf eine Entfernung von zwei Kilometern schießen, denke ich. Aber wir hatten kein Interesse daran, das zu simulieren. Was uns interessierte, war die Suche nach Waffentypen und der Aufbau der gesamten Schusswaffenmechanik, damit die Designgrundlagen der Serie irgendwie beibehalten werden, die immer auf sehr engen, sehr körperlichen und sehr brutalen Kämpfen basierten, bei denen Spannung und Druck durch die Anwesenheit der Feinde entstehen ziemlich nah. Als wir uns alle möglichen Waffenzeiten ansahen, entschieden wir uns für die Pistole, was im Grunde einer klassischen Resident-Evil-Situation gleicht, in der ein sich langsam bewegender Zombie vor einem steht und man versucht, den perfekten Kopfschuss zu erzielen kann ihn töten.
Wir haben uns Schrotflinten angesehen, bei denen es sich wiederum um eine sehr direkte Art des Schießens aus nächster Nähe handelt. Wir haben auch versucht, sie bestimmten Gegnertypen zuzuordnen. Wir haben zwei Feindtypen, die in gewisser Weise mit der Schrotflinte synergetisch wirken. Das sind also Virals und Bündel. Beide sind recht klein, beide sind sehr wendig, sehr schnell, sehr beweglich und sie springen viel. Bei der Schrotflinte macht es Sinn, dass dieses Monster auf dich springt und du bis zum allerletzten Moment wartest, damit er direkt vor deiner Schrotflinte ist, um den Zombie quasi in Stücke zu sprengen.
Und dann verwenden wir Maschinenpistolen und Gewehre als Waffen, die gut gegen die großen Körper, die Milizen, die Waffen und auch die Flüchtigen sind. SMG ist eher ein Werkzeug zur Massenkontrolle, bei dem man nicht wirklich viel Schaden anrichtet, aber da man innerhalb kurzer Zeit viele Kugeln abfeuert, kann man im Grunde viele Leute um sich herum erschießen und sie in ihrem Umfeld aufhalten Spuren. Einige von ihnen werden zu Boden fallen, sodass Sie ihren Fortschritt auf Sie verlangsamen können. Offensichtlich sind Gewehre die Tötungsmaschine.
Wenn Sie einem großen Monster wie einem Zerstörer gegenüberstehen, ist es gut, ein Gewehr in der Nähe zu haben. So können Sie das gesamte Magazin abfeuern, das den größten Schaden anrichtet, riskieren aber gleichzeitig nicht, wie bei einer Schrotflinte zu nah heranzukommen. Diese großen Kerle sind aus nächster Nähe sehr gefährlich.
Das macht Sinn. Eigentlich dachte ich an Scharfschützengewehre. Wie Sie sagten, passen sie nicht wirklich. Ist es fair zu sagen, dass sie wahrscheinlich auch in Zukunft nicht mehr kommen werden?
Solange wir in Villador, einer städtischen Umgebung, bleiben, wird dies nicht ganz oben auf unserer Liste stehen. Wenn die Community plötzlich extrem stark darauf drängt, werden wir es vielleicht noch einmal überdenken.
Aber abgesehen von der Coolness, mit einem Scharfschützengewehr zu schießen, wäre es in Dying Light 2 nicht so nützlich, wo man oft von Zombies ganz in der Nähe umgeben ist. Der Typ auf der anderen Seite der Karte ist dir eigentlich egal.
In der Tat. Wenn Sie von Zombies überschwemmt werden, hilft Ihnen ein Scharfschützengewehr nicht viel.
Genau. Das macht Sinn in einem Spiel wie HITMAN, wo man einen stillen Attentäter spielt, der ein Ziel töten muss, ohne gesehen zu werden, und dabei in einer relativ ruhigen Umgebung um einen herum bleiben muss, oder in manchen Missionen in Call of Duty, wo man auch versucht, es nachzuahmen die Erfahrung, dass man weit weg ist, versteckt ist und nur einen Feind nach dem anderen erledigt. Aber Dying Light 2 ist das nicht. Es basiert auf dem Kampf gegen Horden von Zombies aus nächster Nähe.
Was ist mit LMGs? Das klingt vielleicht etwas möglicher.
So etwas haben wir bereits, mehr oder weniger, nicht ganz dasselbe, aber etwas Ähnliches. Wir haben diese stationären Dinge, bei denen man auf die rollenden Rotorblätter schießt. Wir haben tatsächlich schon einige Zeit in dieses Feature investiert, um es etwas spannender zu machen. Wir haben einige neue Animationen und neue Sounds hinzugefügt und das Zielen ein wenig verbessert, damit sie benutzerfreundlicher sind.
Aber nein, wir haben noch keine leichten Maschinengewehre. Wenn Sie sich jedoch unsere Liste der Dinge ansehen, die Sie gerne im Spiel haben würden, sind sie definitiv viel höher als die Scharfschützengewehre.
In der Präsentation sagten Sie, dass die Munition in Dying Light 2 Reloaded Edition und diesem Schusswaffen-Update noch nicht herstellbar ist, oder? Könnte das Feature später kommen?
Wir werden das wirtschaftliche Gleichgewicht rund um die Munition sehen, wenn wir die tatsächlichen Daten aus dem Live-Spiel sehen können. Wir werden prüfen, wie viel Munition unsere Spieler verbrauchen und wie effizient sie bei der Selbstbeschaffung von Munition sind. Möglicherweise kommen einige zusätzliche Funktionen hinzu. Wir müssen nur die Resonanz auf die erstmalige Einführung von Schusswaffen sehen.
Im Moment wird in der offenen Welt Munition geplündert. Wir wollten sicherstellen, dass die Spieler verstehen, wo sie Munition erbeuten können, deshalb haben wir einen sehr einfachen visuellen Code verwendet. Wenn Sie etwas sehen, das militärisch aussieht, besteht die Möglichkeit, dass es Munition gibt. Das betrifft alle Militärautos, die wir in der Stadt haben. Aber wir haben auch einige Militärzombies vorgestellt, Virals, die Militäruniformen tragen. Wenn Sie sie töten, besteht die Möglichkeit, dass sie auch etwas Munition fallen lassen.
Es gibt auch eine kleine Herausforderung. In der Nähe dieser Autos ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass sich eine ganze Menge Zombies aufhalten. Du kannst die Munition also natürlich plündern. Aber zuerst müssen Sie das Problem lösen, dass diese Zombies in der Nähe sind, oder? Sie können versuchen, sich solchen Militärkonvois heimlich zu nähern und die Zombies abzulenken.
Munition ist also in Militärautos zu finden, kann aber auch von Militärzombies geplündert werden, richtig?
Ja.
Was ist mit Mods für Waffen?
Sie sind nicht Teil der Erstveröffentlichung. Im Moment wollten wir der Fantasie freien Lauf lassen und uns nur auf die Wiedereinführung von Schusswaffen konzentrieren. Das liegt auch am Worldbuilding. Wir haben eine Welt, in der es fast 20 Jahre lang keine Waffen gab. Jetzt tauchen sie wieder auf, weil jemand sie findet. Ich möchte nicht zu viel von der Geschichte verraten, aber jemand findet sie.
Die Zivilisation muss sich ein wenig umstellen, die Menschen in der Stadt müssen etwas Zeit mit diesen Schusswaffen verbringen, um clevere Wege zu finden, wie sie sie herstellen oder irgendwie modifizieren können. Aber ich bin mir sicher, dass wir sehr bald damit beginnen werden, einige Modifikationen an diesen Waffen einzuführen.
Ein weiterer großer Teil des Dying Light 2 Reloaded Edition-Updates sind die neuen Quests und Missionen. Kannst du darüber reden?
Ja natürlich. Zu Beginn des Interviews sagten Sie, dass Schusswaffen das große Ding in diesem Update seien und sie eine Art Berühmtheit seien, weil das Update nach Schusswaffen benannt sei.
Tatsächlich denke ich jedoch, dass die neuen Quests und Survivor-Missionen mindestens genauso wichtig sind, da wir uns in allen vorherigen Updates hauptsächlich auf die Spielmechanik konzentriert haben. Wir haben nicht so viele neue spielbare Inhalte hinzugefügt. Mit diesem Update tun wir das tatsächlich.
Spieler erhalten mindestens 10 Stunden zusätzliches Gameplay, fast wie ein DLC in Originalgröße. Erstens gibt es die Quest „Schusswaffen“, die Sie auf eine Reise mitnimmt, bei der Sie herausfinden, was mit den Schusswaffen passiert ist.
Und dann gibt es noch die Rückkehr von Tolga und Fatin aus dem ersten Dying Light, einem weiteren Abenteuer, das etwa drei oder vier Stunden dauert. Wir waren verrückt nach dieser Geschichte. Wir haben uns zu einem großen Unternehmen entwickelt, sodass jede Entscheidung von vielen Menschen getroffen wird, aber bei Tolga und Fatin wollten wir den Indie-Geist am Leben erhalten. Sie entstanden, als wir mit einem Team von etwa 80 Leuten, vielleicht 100, am ersten Dying Light arbeiteten, also definitiv ein viel kleinerer Betrieb.
Wir haben zwei der Jungs, die ursprünglich für ihre Kreation verantwortlich waren (Piotr „SiCK“ Pawlaczyk, Lead Level Designer, und Adrian Sikora, Executive Producer), gebeten, sich um diese Questreihe zu kümmern und, wenn möglich, nicht zu viel darüber zu sagen, was sie waren Dabei wollten wir auch eine Überraschung erleben. Wenn wir es anders machen würden, wäre es meiner Meinung nach nicht so verrückt, wie es sich herausstellte. Toga und Fatin sind ihre Babys und sie haben sich richtig ausgetobt.
Dann gibt es noch die neuen Brettquests, von denen es über fünfzehn gibt. Sie sind klein, aber einige von ihnen sind wirklich sehr, sehr interessant. Wir wollten die Mechanik oder die Erzählung verdrehen oder etwas Interessantes am Aufbau der Welt finden, das diese Quests erklären könnten. Nicht wenige dieser Quests finden in zwei verschiedenen Teilen der Stadt statt. Dann sind die Survivor-Missionen eine neue Art von Inhalten. Sie sind kurz, rückzahlbar und hauptsächlich für Koop-Spieler konzipiert.
Die beste Referenz wäre hier Left 4 Dead. Sie erhalten ein sehr einfaches Ziel: Gehen Sie an diesen Ort, töten Sie diese Feinde, bringen Sie diese Maschine zum Laufen oder schützen Sie sie, weil es wichtig ist, etwas anzutreiben. Diese Survivor-Missionen können auch solo gespielt werden, da wir möchten, dass alle unsere Inhalte solo spielbar sind.
Wahrscheinlich wird es etwas schwieriger, wenn Sie sie alleine machen.
Skaliert der Schwierigkeitsgrad mit mehr Spielern?
Das ist eine sehr gute Frage, denn alle Missionen gibt es in zwei Varianten. Das reguläre Spiel, bei dem sich der Schwierigkeitsgrad an die Anzahl der Spieler anpasst, in der Hoffnung, den Spielern etwas Aufregendes und Spaßiges zu bieten, aber auch nicht so schwierig, dass sie das Spiel vor Wut aufgeben.
Aber von all diesen Survivor-Missionen gibt es auch eine Elite-Version, die Ihnen die meisten Belohnungen einbringt. Diese richten sich an Endgame-Spieler und ändern die Parameter der Feinde, die Spawns und mehr, um die Mission so anspruchsvoll wie möglich zu gestalten.
Sind Sie nach der Rückkehr von Tolga und Fatin offen für weitere NPCs, die aus dem ersten Spiel zurückkehren?
Natürlich, aber ich habe zum jetzigen Zeitpunkt nichts Konkretes zu verkünden. Wir haben „Tolga“ und „Fatin“ zum zweiten Jahrestag gemacht, weil diese Jungs in unserer Community beliebt sind. Sie wurden als eine Art komische Erleichterung geschaffen, und wenn es einen Jahrestag gibt, gibt es eine Feier. Während einer Feier möchten Sie Spaß haben und sich bei dem, was Sie tun, wohlfühlen.
Es war sehr sinnvoll, diese beiden Wohlfühl-Comic-Typen dabei zu haben, und deshalb kehren sie zu diesem Jubiläum zurück. Ich bin mir sicher, dass die Resonanz in der Community äußerst positiv sein wird, denn diese Charaktere sind großartig. Wir haben ihnen wirklich Respekt für das gezollt, was wir in Dying Light 2 Reloaded Edition mit ihnen machen. Die Geschichte ist wirklich verrückt. Spieler werden einige unerwartete Dinge erleben.
Natürlich lieben wir alle unsere Charaktere. Vielleicht bekommen wir zum nächsten Jubiläum noch ein paar weitere zurück, aber noch ist nichts in Stein gemeißelt. Dennoch gibt es jede Menge Charaktere, die wir gerne zurückbringen würden.
In unserem letzten Interview sagten Sie, dass Sie bei der Einführung von Schusswaffen auch daran denken müssten, den Lärm auszugleichen. Ist dies auch ein relevanter Faktor bei diesen Survivor-Missionen, die mit der Dying Light 2 Reloaded Edition geliefert werden?
Ja, weil sie in der offenen Welt stattfinden. Wenn Sie also Lärm machen, werden die Zombies kommen. Die Open-World-Systeme sind weiterhin aktiv. Natürlich deaktivieren wir einige Elemente. Beispielsweise können Sie während der Survivor-Mission nicht mit der regulären Geschichte fortfahren. Das würde keinen Sinn ergeben, da wir möchten, dass Sie sich konzentrieren. Diese Missionen dauern etwa 10 Minuten, obwohl es eine längere Mission von etwa 20 Minuten gibt, die ein wenig an Lethal Company angelehnt ist.
Welche Belohnungen können Spieler von diesen Missionen erwarten, insbesondere von den Elite-Missionen?
Wir haben bereits ein System, in dem ein Typ einem Missionen gibt. Wenn Sie diese Missionen abschließen, erhalten Sie einige Reputationspunkte. Wenn Sie diese Reputationspunkte erhöhen, erhalten Sie Zugang zu besseren Belohnungen und können diese Belohnungen gegen Token kaufen. Es ist das gleiche System, allerdings gewährt Ihnen der neue NPC Zugriff auf fortschrittlichere Schusswaffen, einige kosmetische Gegenstände und zusätzliche Gegenstände wie Herstellungsressourcen und Munition.
Haben Sie darüber nachgedacht, einigen militärischen Zombie-Typen das Schießen mit Schusswaffen zu erlauben?
Nein, wir möchten, dass die Spieler den Unterschied zwischen einem Menschen und einem Zombie spüren. Wir haben das Visier der Zombies optimiert, damit sie sinnvoller reagieren oder eine größere Bedrohung für die Spieler darstellen. Beispielsweise wurden die Spitter, die Fernangriffszombies, so optimiert, dass die Abklingzeiten ihrer Angriffe, die Schussserie, die sie abfeuern, gut mit den Schusswaffen übereinstimmt.
Was Zombies betrifft, die tatsächlich Schusswaffen verwenden, können Sie meiner Meinung nach immer auf unsere Community-Kartenersteller setzen . Ihre Leistung verdient großen Respekt. Wir denken darüber nach, wie wir Community-Karten für Spieler besser sichtbar machen können, da es sich derzeit nur um eine Zeile im Menü handelt und es Ihnen vielleicht egal ist. Das müssen wir wirklich besser fördern. Die Qualität ist natürlich schwankend, aber die Top-50-Karten sind es wert, gespielt zu werden. Ich sage das auch im Zusammenhang mit dem Schusswaffen-Update, weil wir unsere Community-Kartenersteller gebeten haben, speziell für diese Version spezielle Karten zu erstellen, die Schusswaffen verwenden.
Wir haben ihnen frühen Zugang zu unserem Build gewährt, damit sie mit den Waffen spielen, sehen können, wie sie funktionieren, und die Mechanik verstehen können. Wir haben sie gebeten, Karten zu erstellen, auf denen Schusswaffen zum Einsatz kommen. Ich denke, wir werden heute etwa fünf oder sechs dieser Karten haben. Es gibt einige Ideen, die uns überrascht haben. Eine Karte zum Beispiel ist im Grunde Duck Hunt, das klassische Spiel von NES, aber erstellt in Dying Light 2.
Ein anderes ist von Half-Life inspiriert. Ein weiteres Spiel bezieht sich auf den klassischen polnischen Shooter Painkiller. Die Kreativität dort ist grenzenlos. Sie können tun und lassen, was sie wollen.
Apropos Zombies: Sie haben auch eine visuelle Überarbeitung für sie angekündigt, oder?
Ja. Das ist eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, als Sie nach dem Gemeinschaftsempfang fragten. Es scheint, dass die visuellen Verbesserungen, die wir mit diesem Update vornehmen, die Community noch mehr begeistert haben, als wir dachten. Das war etwas, was wir natürlich tun wollten, aber es stand in diesem Update vielleicht an vierter oder fünfter Stelle auf der Prioritätenliste. Aber es scheint, dass die Community von dem, was wir getan haben, wirklich begeistert ist, und wir haben tatsächlich ziemlich viel getan.
Wir haben die Skyboxen geändert. Wir haben auch die Beleuchtung im gesamten Spiel geändert. Wir haben unzählige Texturen und Netze für Objekte in der offenen Welt verbessert. Wir haben einige Zeit damit verbracht, das Umwelt-Storytelling an Orten wie sicheren Zonen und Hubs zu verbessern.
Wir haben die offene Welt verbessert oder neue Blattwerksarten wie Pflanzen hinzugefügt. Die Qualität ist besser, es gibt eine größere Vielfalt. Und ja, wir haben auch die Optik unserer Zombies geändert und uns hauptsächlich auf Beißer, die sich langsam bewegen, und die Virals, also die sich schnell bewegenden, konzentriert. Wir haben uns auf die Details der Kleidung konzentriert und auch darauf, wie modular sie ist, was es uns ermöglicht, immer mehr ihrer Modelle zu kreieren.
Aber ich denke, noch wichtiger war es, ihre Gesichter zu überarbeiten. Wir haben festgestellt, dass unser ursprünglicher Entwurf sehr aufgebläht und blutig war. Aus diesem Grund war es auch nicht ganz klar. Als du von einem Zombie gepackt wurdest, hattest du Angst, aber du hattest das Gefühl, dass du fast von dieser Art Fleischmonster gepackt wurdest. Wir wollten sicherstellen, dass diese Gesichter klarer, aber auch ausdrucksvoller und emotionaler sind, damit man die Entschlossenheit und den Hunger dieser Kerle spüren kann, wenn sie einen packen. Mit all den Änderungen, die wir vorgenommen haben, haben wir versucht, eine höhere Qualität zu erreichen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Die Dying Light 2 Reloaded Edition bündelt Bloody Ties, den bisherigen Premium-DLC. Bekommen diese Leute eine Entschädigung, etwa Dying Light-Punkte?
Ehrlich gesagt haben wir im Moment nichts Besonderes vor. Ich denke, es ist eigentlich ganz fair, da Bloody Ties vor anderthalb Jahren veröffentlicht wurde. Ich denke, dass es in der Spielebranche durchaus üblich ist, in jeder Branche, Produkte derselben Linie zu einem späteren Zeitpunkt zu einem niedrigeren Preis zu kombinieren, daran ist nichts Ungewöhnliches.
Aber natürlich respektieren wir die Stimme der Spieler in unserer Community. Wenn wir sehen, dass das wirklich ein Problem ist, dann ja, dann werden wir uns eine Möglichkeit überlegen, wie wir die Situation für sie etwas verbessern können. Andererseits finde ich es nicht unfair. Die meisten Spiele funktionieren so. Es handelt sich um eine Art Enhanced Edition, die alle DLCs vereint, aber zum gleichen Preis.
Ich denke, wir sind hier im Recht, denn es ist nicht so, dass wir in der Zwischenzeit nichts gemacht hätten. Wir erweitern das Spiel ständig. Ich kann die Emotionen und die Einstellung der Spieler verstehen, die Bloody Ties vor anderthalb Jahren gekauft haben. Aber gleichzeitig denke ich, dass man, wenn man in Dying Light im Allgemeinen investiert, eine Rendite aus dieser Investition erhält, und diese Rendite kommt und kommt und kommt, weil es nicht einfach etwas ist, das man kauft, und das ist alles. Man kauft das Spiel und es entwickelt sich ständig weiter.
Sie haben gerade die Weiterentwicklung des Spiels erwähnt. Einige Features, der Nightmare-Modus und Tower Raids, werden es nicht in die Dying Light 2 Reloaded Edition schaffen und später erscheinen. Warum das?
Bereits im Oktober gaben wir den Spielern einen kleinen Einblick in unsere Pläne für die Herbst- und Winterperiode. Es scheint, dass es uns nicht gelingen wird, zwei dieser Funktionen innerhalb des Winterzeitraums bereitzustellen, der am 21. März endet. Wir werden den Nightmare-Modus etwas später, im Frühjahr, veröffentlichen. Wir möchten nur sicherstellen, dass wir die Funktion noch ein wenig mehr testen.
Beide Entscheidungen wurden aufgrund unserer Bereitschaft getroffen, sicherzustellen, dass die endgültigen Funktionen und Inhalte die Spieler zufriedenstellen. Bei Tower Raids haben wir erkannt, dass wir damit tatsächlich mehr erreichen können, als wir zu Beginn wollten, also sind sie im Vergleich zu unseren ursprünglichen Plänen etwas gewachsen. Aber ich denke, dass die Spieler dadurch zufriedener sein werden, wenn es veröffentlicht wird.
Derzeit konzentrieren wir uns auf DLC 2, das ist unsere große Priorität. Aber diese beiden Features, der Albtraummodus und die Tower-Raids, erfordern etwas mehr Arbeit und Feinschliff. Die Tower-Preise werden ebenfalls bald verfügbar sein.
Werden die Tower-Raids vor DLC 2 veröffentlicht?
Ja.
Auch der zweite DLC zu Dying Light 2 wird mit großer Spannung erwartet. Planen Sie noch eine Veröffentlichung in diesem Jahr?
Ja absolut.
Auch der zweite DLC verzögerte sich. Ich glaube, es sollte ursprünglich letztes Jahr auf den Markt kommen. Können Sie uns die Gründe für diese Entscheidung mitteilen? War es auch ein Grund, es größer als erwartet zu machen, oder liegt es nur an der Politur?
Bei DLC 2 wollen wir nur sicherstellen, dass es richtig ist, dass es der DLC ist, den unsere Spieler verdienen. Das Ziel ist ziemlich ehrgeizig, denn wir hoffen, dass jeder Spieler von Dying Light 2 das Spiel spielen möchte. Jeder, der die Serie seit dem ersten und zweiten Spiel kennt, wird in diesem DLC etwas Interessantes und Endgültiges finden. Wir wollen es zu einem Muss für unsere Community machen. Aus diesem Grund müssen wir nur sicherstellen, dass der Glanz so hoch wie möglich ist.
Sie sagten vorhin, dass das erste Dying Light mit einem viel kleineren Team erstellt wurde. Wie viele Mitarbeiter arbeiten derzeit noch an Dying Light 2? Ich weiß, dass Techland auch ein Fantasy-Spiel angekündigt hat .
Ich denke, eine faire Antwort liegt bei etwa 50 bis 60. Natürlich schwankt es, weil wir kein komplettes Team von Animatoren oder 3D-Modellierern brauchen. Wir betrachten diese Entwickler als gemeinsame Ressourcen für das gesamte Studio. Aber ich würde sagen, dass das Kernteam, das Tag für Tag an Dying Light 2 arbeitet, aus 50 bis 60 Leuten besteht.
Dann haben wir mehr Projekte. Wir arbeiten an verschiedenen Dingen. Die große Priorität liegt natürlich auf dem Fantasy-Projekt. Während wir in Breslau sind, wurde in Warschau ein ganzes Studio dafür gebaut. Wir haben alle Hände voll zu tun.
Ich kann es kaum erwarten, mehr darüber zu hören. Vielen Dank für Ihre Zeit.
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