
Einblicke aus der Gesprächsrunde zu DOOM: The Dark Ages
Während einer kürzlichen Diskussionsrunde hatten wir Gelegenheit, mit Executive Producer Marty Stratton und Game Director Hugo Martin über ihren ehrgeizigen neuen Titel DOOM: The Dark Ages zu sprechen .
Eine selbstbewusste neue Richtung
id Software zeigte von Anfang an großes Vertrauen in DOOM: The Dark Ages und versprach den Spielern eine Rolle, die einer Superwaffe in einem mittelalterlichen Konflikt gegen dämonische Gegner gleichkommt. Dieses Prequel spielt in einem weitläufigen Science-Fiction-/Fantasy-Universum und ist das bisher umfangreichste Reich, das sie geschaffen haben. Es ist voller erforschbarer Orte, freischaltbarer Waffen und furchterregender Feinde.
Zugänglichkeit für neue Spieler
Als Prequel zu DOOM aus dem Jahr 2016 glauben die Entwickler, dass dieser Titel die perfekte Einführung für Neueinsteiger ist. Insbesondere haben sie die Zugänglichkeitsfunktionen verbessert, indem sie Schwierigkeitsregler eingeführt haben, mit denen Spieler verschiedene Aspekte anpassen können, wie etwa den Schaden, der dem Spieler und den Feinden zugefügt wird, die Aggressivität der Feinde und die Spielgeschwindigkeit. Dieser maßgeschneiderte Ansatz zielt darauf ab, sowohl erfahrene Spieler als auch diejenigen anzusprechen, die traditionelle Steuerungen möglicherweise als Herausforderung empfinden.
Kampfentwicklung
Laut Hugo Martin vermittelte DOOM Eternal den Spielern das Gefühl, einen Kampfjet zu steuern, während das neue Spiel das Gefühl vermittelt, einen Panzer aus Eisen zu steuern. Der Fokus hat sich auf ein geerdeteres Kampfsystem verlagert, bei dem die Spieler mächtige Moves ausführen können, wobei Stärke gegenüber Beweglichkeit im Vordergrund steht. Die neue Mechanik ermöglicht auch eine nostalgische Rückkehr zu klassischen Spielelementen, wodurch das Zielen während des Bewegens wieder zu einer praktikablen Strategie wird.
Innovative Waffen und Mechaniken
In diesem Teil werden verschiedene neue Werkzeuge vorgestellt, allen voran die vielseitige Schildsäge, die je nach Kontext blocken, werfen, parieren und ablenken kann. Darüber hinaus wurden Nahkampfwaffen hinzugefügt, die zum mittelalterlichen Thema passen, darunter eine eiserne Dreschflegel, ein elektrifizierter Handschuh und eine mit Stacheln versehene Keule, die jeweils über einzigartige Combos und Upgrades verfügen. Natürlich bleibt die klassische Feuerkraft von DOOM erhalten, was ein zufriedenstellendes Arsenal an verheerenden Waffen gewährleistet.
Verbesserte Finishing Moves und Erkundung
Das neu entwickelte Glory Kill-System ermöglicht nahtlose Ausführungen und sorgt dafür, dass die Action flüssig und ohne Unterbrechungen abläuft. Spieler erhalten außerdem Zugriff auf riesige Maschinen, insbesondere einen 30 Stockwerke hohen Atlan-Mech und einen beeindruckenden Mechadragon, die einzigartige Fähigkeiten und beeindruckende Begegnungen mit Mini-Bossen ermöglichen.
Erweitertes Gameplay und Erzählung
Da die Entwickler erkannt haben, dass künftige Titel ein verbessertes Einzelspielererlebnis erfordern, haben sie großen Wert auf die Erkundung gelegt und große, abwechslungsreiche Umgebungen geschaffen, die für anspruchsvolle Spieler reich an Belohnungen sind. Obwohl das Spiel nicht als Open-World-Spiel eingestuft wird, bietet es bedeutende Sandbox-Elemente wie geheime Höhlen und komplizierte Dungeons und bietet damit den größten Spielbereich, den es bisher in einem DOOM-Teil gab.
Darüber hinaus ist die Erzählung auf komplexe Weise in Zwischensequenzen verwoben und nicht auf den Kodex beschränkt. Dadurch soll ein filmisches Erzählerlebnis entstehen, das an Sommer-Blockbuster erinnert, mit neuen Charakteren neben vertrauten Verbündeten und mächtigen Feinden.
Veröffentlichungsinformationen und Vorbestellungen
Der mit Spannung erwartete Titel soll am 15. Mai für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X erscheinen und wird nach der Übernahme von Bethesda durch Microsoft vom ersten Tag an für Game Pass-Abonnenten verfügbar sein. Vorbestellungen sind derzeit möglich, sodass eifrige Fans sich ihren Platz in diesem neuen Abenteuer sichern können.

Höhepunkte der ausführlichen Diskussion
Übergang zu einem mittelalterlichen Setting
Hugo Martin: „Das wollten wir von Anfang an. Wenn man eine Franchise neu startet, ist es unerlässlich, eine fesselnde Welt mit Geschichte und interessanten Charakteren zu erschaffen. Dieses Spiel stellt eine vollständige Umsetzung der Vergangenheit der Jägerin dar und wir sind den Fans dankbar, dass sie uns diese Möglichkeit ermöglicht haben.“
Einführung von Schwierigkeitsreglern
Marty Stratton: „Wir wollten die Zugänglichkeit verbessern und es den Spielern ermöglichen, das Spiel an ihr Könnensniveau anzupassen. Gleichzeitig sollten wir das Spielerlebnis sowohl für Veteranen als auch für Neulinge verbessern. Es gibt zahlreiche Optionen, um das Gameplay unterhaltsamer zu gestalten.“
Fokus auf Einzelspieler-Erlebnis
Marty Stratton: „Unser Ziel war es, eine robuste Einzelspielerkampagne zu entwickeln. Wir haben unsere Ressourcen lieber darauf verwendet, weitreichende Begegnungen wie den Mech und den Drachen zu entwickeln, als uns mit Multiplayer-Komponenten zu verzetteln.“
Auf Feedback zu früheren Titeln eingehen
Hugo Martin: „Aus Feedback zu lernen ist entscheidend. Wir haben erkannt, dass Einfachheit und Flüssigkeit im Gameplay entscheidend für ein erfüllendes Spielerlebnis sind. Die Beherrschung der Steuerung sollte nicht von der grundlegenden Spielmechanik ablenken.“
Entwicklung des Glory-Kill-Systems
Hugo Martin: „Das neue System legt den Schwerpunkt auf flüssige Abläufe und sorgt für unterbrechungsfreie Action. Unser Fokus auf die Physik sorgt dafür, dass sich jede Ausführung dynamisch und einzigartig anfühlt, und reduziert die Wiederholungen, die die Spieler zuvor bemerkt haben.“
Erkundung und Fortschritt
Marty Stratton: „Auch wenn es kein Open-World-Spiel ist, bietet es die weitläufigste Umgebung, die wir je gebaut haben. Sie ermöglicht Erkundungen und mehrere Ziele, die in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können. Geheimnisse führen zu Leistungsverbesserungen und unterstreichen die Bedeutung der Entdeckung.“
Abschließende Gedanken
Marty Stratton: „Am meisten begeistert mich, dass wir DOOM nach 11 Jahren Entwicklung frisch und doch vertraut wirken lassen. Ich bin überzeugt, dass die Spieler die Tiefe und das erweiterte Gameplay zu schätzen wissen werden, insbesondere diejenigen, die neu in der Reihe sind.“
Hugo Martin: „Besonders begeistert bin ich von der Integration des Schildes in das Gameplay, die Vielseitigkeit und taktische Optionen im Kampf bietet.“
Während das Team mit der Entwicklung fortfährt, bleibt es offen für Möglichkeiten für zukünftige Iterationen und Erweiterungen über diesen Titel hinaus.
Weitere Einzelheiten finden Sie in unserer vollständigen Quelle .
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