Das Dungeons & Dragons Player’s Handbook 2024 führt eine umfassende Überarbeitung bestehender Klassen und Spezies ein und verbessert das Spielerlebnis für Fans. Während alle Klassen- und Spezieskombinationen aufgrund der Eliminierung der in Tasha’s Cauldron of Everything eingeführten Rassenboni realisierbar sind , zeichnen sich bestimmte Kombinationen durch besondere Synergie aus und bieten deutliche Vorteile.
Es ist wichtig zu beachten, dass trotz der Anpassungen keine Klassen- und Spezieskombination grundsätzlich schlecht ist . Spieler sollten sich ermutigt fühlen, das zu wählen, was ihnen zusagt. Dennoch passen bestimmte Klassen harmonischer zu den Speziesentscheidungen der Spieler, was sowohl das Gameplay als auch die Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen verbessert.
10 Aasimar – Paladin
Engel der Zerstörung
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Widerstand gegen nekrotischen und strahlenden Schaden |
1 |
Darkvision 60ft |
1 |
Heilen Sie 1W4 x Kompetenzbonus mit Heilenden Händen |
1 |
Licht-Cantrip |
1 |
Flügel und Brennendes Strahlendes Licht oder Nekrotischer Schleier auf Stufe 3 |
3 |
Aasimars mit ihrer himmlischen Abstammung tendieren natürlich zur Paladin -Klasse und erweisen sich als außergewöhnliche heilige Ritter. Ihre Fähigkeit, nekrotischem Schaden zu widerstehen, erhöht ihre Kampfkraft gegen untote Feinde, während Dunkelsicht dabei hilft, dunkle Verliese zu erhellen.
Die Fähigkeit „Heilende Hände“ des Aasimar ergänzt die Fähigkeit „Handauflegen“ des Paladins und bietet wichtige Heilmittel. Darüber hinaus erhöhen die auf Stufe 3 verfügbaren Klassenoptionen, insbesondere jene, die Flugfähigkeit verleihen, ihre Vielseitigkeit in gefährlichen Situationen.
9 Drachengeborener – Zauberer
Magie aus der Blutlinie
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Elementauswahl aus drakonischer Abstammung |
1 |
Atemwaffenangriff |
1 |
Schadensresistenz durch drakonische Abstammung |
1 |
Darkvision 60ft |
1 |
Drachenflug auf Level 5 |
5 |
Drachengeborene sind hervorragende Zauberer und greifen dabei auf ihr drakonisches Erbe zurück. Die einzigartige Atemwaffe dient als zusätzliche Angriffsmethode, während ihre Widerstandsfähigkeit gegen Elementarschaden aus ihrer Abstammung ihre Überlebenschancen erhöht.
Mit der Fähigkeit, durch Drachenflug vorübergehend Flügel zu erhalten, verbessern Drachengeborene Zauberer ihre Mobilität und können sich so mit Leichtigkeit durch anspruchsvolle Kampfszenarien navigieren.
8 Zwerg – Kämpfer
Gimli – etwas Action
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Dunkelsicht 120 Fuß |
1 |
Giftresistenz und Vorteil bei Giftwürfen |
1 |
Zusätzliche Trefferpunkte pro Level |
1 |
Tremorsense für 10 Minuten |
1 |
Zwerge sind seit langem Kultfiguren in Fantasy-Geschichten und in D&D sind sie außergewöhnliche Kämpfer. Mit erstaunlichen 120 Fuß Dunkelsicht haben Zwerge bei Begegnungen in Dungeons einen erheblichen Vorteil.
Ihre Giftresistenz und die Fähigkeit, pro Level einen zusätzlichen Trefferpunkt zu erhalten, verleihen ihnen eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit. Der Zwergenkämpfer kann Action Surge nutzen , um seinen Wettbewerbsvorteil gegenüber Barbaren aufrechtzuerhalten, was ihn zu beeindruckenden Kriegern macht.
7 Elf – Druide, Zauberer und Schurke
Ab ins Feywild-Genre
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Darkvision 60ft |
1 |
Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verzauberung |
1 |
Kompetenz in Wahrnehmung oder Überleben |
1 |
Trance statt Schlaf |
1 |
Im Player’s Handbook 2024 tauchen drei verschiedene Elfentypen auf: die majestätischen Hochelfen, die naturverbundenen Waldelfen und die schlauen Drow-Elfen. Jede Variante ist mit einzigartigen Zaubersprüchen und Fähigkeiten ausgestattet, die auf unterschiedliche Klassen zugeschnitten sind.
Hochelfen erlangen außergewöhnliche Vielseitigkeit durch Zaubersprüche wie Magie entdecken und Nebelschritt . Diese Anpassungsfähigkeit macht sie zu natürlichen Zauberern und verbessert außerdem ihre Zauberfähigkeiten für andere Klassen.
Drow-Elfen sind hervorragende Schurken und nutzen Zauber wie Feenfeuer , um sich im Kampf strategische Vorteile zu verschaffen und so ihr Schleichangriffspotenzial zu maximieren. Waldelfen hingegen sind dank ihrer erhöhten Geschwindigkeit und ihrer Tarnfähigkeiten perfekt für Druiden und Waldläufer geeignet.
6 Gnom – Ranger & Schurke
Große Ambitionen für das vergessene Volk
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Darkvision 60ft |
1 |
Vorteil bei Rettungswürfen für Intelligenz, Weisheit und Charisma |
1 |
Waldgnom – Kleiner Illusionszauber und mit Tieren sprechen |
1 |
Rock Gnome – Ausbesserungs- und Prestidigitation-Cantrips |
1 |
Gnome verfügen über angeborene geistige Vorteile, die sie je nach ihrer gewählten Abstammung an verschiedene Klassen anpassen lassen. Waldgnome , die Zugriff auf den Zauberspruch „ Kleine Illusion “ und die Fähigkeit „ Mit Tieren sprechen“ haben, passen nahtlos in die Klasse der Waldläufer.
Auf der anderen Seite glänzen Steingnome als Schurken aufgrund ihrer einzigartigen Fähigkeiten zur Erschaffung von Konstrukten und sorgen so bei Stealth-Operationen für clevere Ablenkung. Ihre Fähigkeiten machen sie für Barden und Ranger gleichermaßen attraktiv, die von ihren raffinierten Kreationen profitieren können.
5 Goliath – Mönch
Schlagen Sie sich von der Straße frei
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Riesige Abstammung – 30-Fuß-Teleport als Bonusaktion |
1 |
Verursacht beim Angriff 1W10 Feuerschaden |
1 |
Ziel niederschlagen und Geschwindigkeit um 10 Fuß reduzieren |
1 |
Schadensreduzierungsreaktion |
1 |
Die Goliaths verfügen mit ihren robusten Kampffähigkeiten über enormes Potenzial als Mönche . Ihre schnelle Beweglichkeit und ihre verheerenden Angriffe steigern ihre Effektivität auf dem Schlachtfeld und machen sie zu furchterregenden Gegnern.
Dank ihrer Fähigkeit, sich in ein großes Wesen zu verwandeln, und ihren Vorteilen beim Ringen können Goliaths ihre Nahkampfstärke weiter optimieren, sodass Mönche im Nahkampf dominieren können.
4 Halbling – Schurke
Ein Auenland-Stereotyp sein
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand „Verängstigt“ |
1 |
Bei D20-Checks 1 neu würfeln |
1 |
Bewegen Sie sich durch den Raum größerer Kreaturen |
1 |
Der Halbling verkörpert den ultimativen Fantasy-Archetyp und passt perfekt zur Schurkenklasse. Seine Beweglichkeit und Klugheit verleihen ihm einzigartige Vorteile bei verdeckten Operationen.
Halblinge können sich durch von größeren Kreaturen besetzte Räume bewegen und die Aktion „Verstecken“ mit einer integrierten Wiederholungsfunktion für ihre Würfe effektiv ausführen. Dieser taktische Vorteil stellt sicher, dass sie in Hinterhaltsituationen und bei der Entwaffnung von Fallen hervorragende Leistungen erbringen.
3 Mensch – Barde
Ein Lied für die Menschheit
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Erhält heroische Inspiration bei langer Ruhepause |
1 |
Wählen Sie eine zusätzliche Fertigkeitskompetenz |
1 |
Erhalte ein zusätzliches Ursprungstalent |
1 |
Menschen gelten als vielseitiges Rückgrat von D&D und sind besonders als Barden erfolgreich . Ihre einzigartige Fähigkeit, zusätzliche Ursprungstalente und Fertigkeitskenntnisse zu erlangen, ermöglicht es ihnen, sich mühelos an verschiedene Rollen anzupassen.
Durch die Nutzung der Fähigkeit „Musiker“ können Barden ihre Zauberfähigkeiten verbessern und Verbündeten heroische Inspiration verleihen, während Optionen wie „Geschickt“ oder „Glück“ ihre Überlebenschancen und ihren Nutzen in jeder beliebigen Situation erhöhen.
2 Ork – Barbar
Für die Horde!
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Bonus-Aktion Dash x Kompetenzbonus |
1 |
Dunkelsicht 120 Fuß |
1 |
Überlebe, wenn du einmal pro langer Pause auf 0 Trefferpunkte zurückfällst |
1 |
Das Erbe der Orks wird in dieser neuesten Ausgabe mit einer starken Verbindung zur Barbarenklasse fortgeführt. Ihre Fähigkeit „Adrenalinrausch“ gewährt die Option, als Bonusaktion loszustürmen, was sie schnell in den Kampf katapultiert.
Darüber hinaus ermöglicht ihnen die Mechanik der unerbittlichen Ausdauer , den Tod einmal pro langer Ruhepause zu umgehen, was ihre Überlebenschancen erhöht – ein kritisches Zeitfenster für einen Barbaren, der im Kampf hilflos herumläuft.
1 Tiefling – Hexenmeister
Geschäfte mit Daddy Devils machen
Artenstärke |
Ebene |
---|---|
Darkvision 60ft |
1 |
Thaumaturgie-Zauber |
1 |
Abyssal Tiefling – Giftresistenz und Giftspray-Zauberspruch |
1 |
Infernalischer Tiefling – Feuerresistenz und Feuerblitz-Zauberspruch |
1 |
Tieflinge verkörpern nahtlos die Essenz des Hexenmeisters . Ihre angeborenen Fähigkeiten, den Zauber der Thaumaturgie zu wirken , gepaart mit ihrer dunklen Abstammung, ermöglichen es ihnen, mächtige Pakte mit außerweltlichen Wesen zu schmieden.
Jede Tiefling-Variante – sei sie Abyssal, Chthonic oder Infernal – verleiht spezielle Zauber und Resistenzen, die die begrenzten Zauberplätze des Hexenmeisters ergänzen und so seine Rolle als Dilettanten der schwarzen Magie festigen.
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