Chris Avellone behauptet: „Dying Light 2 enthielt nicht meine Designs; ich werde nicht wieder mit Techland zusammenarbeiten.“

Chris Avellone behauptet: „Dying Light 2 enthielt nicht meine Designs; ich werde nicht wieder mit Techland zusammenarbeiten.“

Chris Avellone über Dying Light 2: Einblicke und Reflexionen

Auf der Xbox-Pressekonferenz der E3 2018 sorgte die Ankündigung des Spieleautors Chris Avellone für einen denkwürdigen Moment: Er präsentierte das ambitionierte Dying Light 2 und versprach ein komplexes System aus Entscheidungen und Konsequenzen, das die Art und Weise, wie Spieler die Geschichte erleben, grundlegend verändern würde. Diese Ankündigung markierte einen bedeutenden Kurswechsel für Entwickler Techland : Vom Action-Adventure des ersten Teils hin zu einem Action-Rollenspiel, mit dem Ziel, die Immersion und die erzählerische Tiefe zu verbessern.

Chris Avellone genießt hohes Ansehen für seine Beiträge zu mehreren Meilensteinen des westlichen Rollenspielgenres, darunter Fallout 2, Planescape: Torment und Star Wars: Knights of the Old Republic II. Sein Ruf basiert auf der Entwicklung komplexer Erzählungen, in denen die Entscheidungen der Spieler weitreichende Konsequenzen haben – ein Markenzeichen, das er auch in Dying Light 2 einfließen lassen wollte.

Trotz dieser hochgesteckten Ziele konnte Dying Light 2 in der finalen Version das Versprechen einer vollständig ausgearbeiteten, erzählerischen Sandbox nicht einlösen und kehrte mit dem Nachfolger Dying Light: The Beast letztendlich zu einer linearen Struktur zurück. Dies wirft Fragen hinsichtlich der Herausforderungen auf, dem Spieler in Videospielgeschichten sinnvolle Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen.

In einem kürzlich auf 80 Level veröffentlichten Interview verriet Avellone, dass praktisch keines seiner Story-Konzepte Eingang ins fertige Spiel gefunden hat. Er äußerte Bedenken hinsichtlich der inkonsistenten Hintergrundgeschichte und gab an, dass Beiträge oft nur von einer ausgewählten Gruppe von Projektleitern bearbeitet wurden, was einen breiteren kreativen Input verhinderte.

Ich liebe es, Charaktere, Fraktionen, Begleiter, Orte und alles, was dem Spieler ermöglicht, die Welt mitzugestalten, so zu entwickeln, dass sie sich im Laufe der Zeit verändern können. Daher war das Ziel der Hintergrundgeschichte, Fraktionen zu erschaffen, die unterschiedliche Ziele verfolgen und das Thema „Überleben“ auf verschiedene Weise angehen. Die Spielwelt wurde so gestaltet, dass im Spielverlauf – basierend auf klaren, vom Spieler inspirierten Aktionen – neue Fraktionen und Gegner eingeführt werden können.

Allerdings schaffte es keines dieser Designs ins Spiel. Ich erinnere mich, mehrere Entwürfe für eine verzweigte, reaktive Geschichte erstellt zu haben, aber keiner davon überzeugte… Ironischerweise äußerten einige der Hauptverantwortlichen ähnliche Frustrationen… Obwohl ich am längsten dabei war, erschwerte es mir, einen einheitlichen Hintergrund und Ton beizubehalten.

Avellone lobte das Talent im Entwicklerteam von Dying Light 2 und hob die engen Beziehungen hervor, die er zu vielen Mitarbeitern aufgebaut hatte, die später zu anderen Projekten wechselten. Dennoch bleibt er bei seiner Entscheidung, nicht erneut mit Techland zusammenzuarbeiten, und verweist auf die Schwierigkeiten, die er während der Entwicklung des Spiels erlebt hat.

Zudem ist anzumerken, dass Techland zu den Studios gehörte, die sich angesichts von Vorwürfen des Fehlverhaltens und der sexuellen Belästigung schnell von Avellone distanzierten – eine Situation, die Unsicherheit über seine zukünftigen Beiträge auslöste. Interessanterweise wurden diese Vorwürfe einige Jahre später öffentlich zurückgenommen, was die Komplexität seiner beruflichen Beziehungen noch verstärkte.

Avellone arbeitet derzeit aktiv an mehreren Projekten, wobei sein Schwerpunkt auf der Entwicklung eines düsteren Fantasy-Rollenspiels bei Republic Games liegt. Er zeigte sich begeistert von diesem Projekt und bezeichnete es als eines der erfüllendsten Projekte seiner langjährigen Karriere als Spieleautor.

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