Charles Benoit, Game Director von Assassin’s Creed Shadows, spricht über geteilte Protagonisten, Stealth-Gameplay und Regelverstöße

Charles Benoit, Game Director von Assassin’s Creed Shadows, spricht über geteilte Protagonisten, Stealth-Gameplay und Regelverstöße

Assassin’s Creed Shadows sticht in seiner Reihe durch seine akribische Konzentration auf komplizierte Details hervor. Dieser mit Spannung erwartete Teil spielt in der japanischen Sengoku-Zeit und bereichert die traditionelle Assassin’s Creed-Formel mit innovativen Spielsystemen. Während bedeutende Features wie zwei Protagonisten mit unterschiedlichen Spielstilen die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln, sind es die subtilen Verbesserungen im Laufe des Spiels, die den Umfang der Serie neu definieren.

Das Entwicklungsteam unter der Leitung von Game Director Charles Benoit – der zuvor bei Assassin’s Creed Freedom Cry Regie führte und an Assassin’s Creed Syndicate und Odyssey mitwirkte – bringt eine Fülle von Erfahrungen in das Projekt ein. Screen Rant hat sich kürzlich bei einem Preview-Event bei Ubisoft Quebec mit Benoit getroffen und die Feinheiten des geteilten Protagonistensystems, der Stealth-Mechanik und der Entwicklung des Assassin’s Creed-Erlebnisses erkundet.

Eine Erfahrung mit zwei Protagonisten

Das einzigartige Gameplay von Yasuke und Naoe

Yasuke steht mit einem Speer da, während Naoe in Assassin's Creed: Shadows unter ihm in einem brennenden Gebäude kauert.

Screen Rant: Die Gameplay-Sessions für Assassin’s Creed Shadows betonten die unterschiedlichen Erfahrungen, die Yasuke und Naoe boten. Wie ist Ihr Team bei der Entwicklung dieser kontrastierenden Spielstile vorgegangen?

Charles Benoit: Ich bin froh, dass Ihnen dieser Unterschied aufgefallen ist, denn das war unsere Absicht. Von Anfang an wollten wir Stealth- und Kampfstile voneinander trennen, damit die Spieler die Stärken und Schwächen jedes Charakters berücksichtigen können.

Wir haben wichtige Mechanismen entwickelt, die Tarnung und Kampf beeinflussen, und Schadensreaktionen und Gesundheit modifiziert, um ihre Einzigartigkeit zu verstärken.

Screen Rant: Das Design deutet darauf hin, dass bestimmte Missionen einen Charakter gegenüber einem anderen bevorzugen. War dieses Gleichgewicht Ihr Ziel oder geht es eher um charakterspezifische Möglichkeiten?

Charles Benoit: Generell haben wir sichergestellt, dass beide Charaktere jede Mission bewältigen können, aber in manchen Szenarien war Yasuke in kampfintensiven Abschnitten im Vorteil. Wir bemühen uns jedoch, die Balance zu wahren und sicherzustellen, dass auch Naoe in verschiedenen Situationen glänzen kann, wobei Stealth-Missionen normalerweise zu seinen Gunsten ausfallen.

Screen Rant: Hat das Entwicklerteam beim Gameplay eine Vorliebe für einen Charakter gegenüber einem anderen gezeigt?

Charles Benoit: Die Teamdynamik führt tatsächlich zu einer Verschiebung. Das Stealth-Team tendiert natürlich zu Naoe, während das Kampfteam gleichmäßig aufgeteilt ist. Einige Mitglieder bevorzugen Yasuke, andere fühlen sich zu Naoe hingezogen, oft aufgrund der Ästhetik oder des Spielstils.

Innovation durch Inspiration

Aus dem Vermächtnis lernen

Keiner
Keiner
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Screen Rant: Welche Quellen haben deren Entwicklung bei der Einführung dieser vielfältigen, durch RPG-Mechaniken unterstützten Kampfstile beeinflusst?

Charles Benoit: Die Inspiration kommt aus verschiedenen Richtungen. Wir beziehen Erfahrungen aus früheren Titeln ein, insbesondere aus Assassin’s Creed Odyssey und Syndicate, und schöpfen gleichzeitig aus unserer Erfahrung mit anderen Spielen. Unser oberstes Ziel ist es, sicherzustellen, dass das Setting eine deutlich japanische Atmosphäre vermittelt.

Screen Rant: Es gibt Parallelen bei Elementen wie Questverfolgung und Gameplay-Systemen. Haben sich die Entwicklungspfade von Mirage und Shadows gegenseitig beeinflusst?

Charles Benoit: Zufällig liefen beide Projekte gleichzeitig, und die Zusammenarbeit brachte Ähnlichkeiten in unseren Designphilosophien ans Licht, insbesondere bei der Visualisierung von Quests. Wir haben Erkenntnisse voneinander gewonnen und beide Erfahrungen verbessert, ohne es zunächst zu wissen.

Screen Rant: Stealth spielt eine zentrale Rolle, denn alles Vertraute bleibt erhalten, während gleichzeitig bedeutende Verbesserungen eingeführt werden. Wie kann man innovativ sein, ohne die Essenz der Stealth-Mechanik von Assassin’s Creed zu verlieren?

Charles Benoit: Wichtige Elemente wie Attentate, Vertrauensvorschüsse und Adleraugen bleiben integraler Bestandteil. Wir haben mit dynamischer Beleuchtung und Schatten Neuerungen eingeführt, das Gameplay modernisiert, dabei aber die Kernthemen beibehalten und den Fans ein umfassenderes Stealth-Erlebnis geboten.

Eine einzigartige Welt erschaffen und das Gameplay neu definieren

Im Schatten Chancen schaffen

Naoe mit einem Hund in der Vorbestellungsquest „Assassin's Creed Shadows Thrown To The Dogs“

Screen Rant: Wie schafft das Spiel die Balance zwischen intensiver Action und Gewalt und ruhigeren, nachdenklicheren Momenten?

Charles Benoit: Der Aufbau der Welt trägt dieser Balance auf natürliche Weise Rechnung. Elemente wie Burgstädte und ruhige Wege bieten kontrastreiche Erlebnisse. Wir wollten spannende Aktivitäten wie die Teilnahme an Sumi-e in weniger hektischen Momenten ermöglichen, damit die Spieler inmitten der Action abschalten können.

Screen Rant: Ikonische Bilder, wie das beeindruckende Atakebune vor der Küste, rufen ein starkes Assassin’s Creed-Gefühl hervor. Wie oft tauchen solche Elemente auf und bieten Spielern großartige Möglichkeiten?

Charles Benoit: Orte wie Lager und Burgstädte sorgen für erhöhte Spannung. Ihre Höhen bieten einen Panoramablick auf das Land und regen die Spieler dazu an, das Land nicht nur zu plündern, sondern auch in immersive Spielerlebnisse einzutauchen.

Screen Rant: Das Design betont die Perspektive – die Spieler interagieren mit beispielhaften Aussichtspunkten und nicht mit bloßen Markierungen auf einer Karte. Wie haben Sie das Konzept der Aussichtspunkte erneuert?

Charles Benoit: Wir haben neu definiert, was einen Standpunkt ausmacht, und ihn in dynamischere Zonen integriert, sogar in solche, die bedroht sind. Dieser Ansatz hat traditionelle Erwartungen verändert und die Erkundung zum zentralen Bestandteil des Gameplays gemacht.

Screen Rant: Der Enterhaken scheint aufgrund der architektonischen Komplexität notwendig. War seine Einbeziehung notwendig oder eine kreative Idee?

Charles Benoit: Es verkörpert beide Elemente. Wir haben den Reiz der Shinobi-Geschichten aus Ninja-Filmen aufgegriffen und der Enterhaken erwies sich als optimales Werkzeug zum Navigieren durch komplizierte Strukturen.

Eine lang erwartete Reise nach Japan

Ein lang erwartetes Abenteuer

Yasuke und Naoe in kampfbereiten Posen in einem Screenshot von Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Aktuelle Titel wie Sekiro und Ghost of Tsushima erwecken die Shinobi-Fantasie zum Leben. Wie unterscheidet sich Assassin’s Creed durch seinen Ansatz?

Charles Benoit: Ich glaube, dass Assassin’s Creed einzigartig positioniert ist, um ein immersives Shinobi-Erlebnis zu bieten. Unsere bewährten Grundlagen in den Bereichen Stealth, Parkour und Kampfmechanik werden nahtlos integriert, um ein fesselndes Abenteuer zu schaffen, das sich von der Serie abhebt.

Screen Rant: Welche Faktoren haben das Studio dazu bewogen, endlich ein Assassin’s Creed-Spiel zu entwickeln, das in Japan spielt?

Charles Benoit: Die Entscheidung spiegelt das Zusammentreffen von Fanerwartungen, Studioambitionen, verfügbarer Technologie und Entwicklungen bei früheren Spielen wider und gipfelt im richtigen Moment, um dieses Projekt in Angriff zu nehmen.

Screen Rant: Gab es angesichts der jüngsten Verzögerungen, die Gelegenheit zur Verfeinerung boten, wesentliche Änderungen in der Ausrichtung des Spiels?

Charles Benoit: Der Schwerpunkt lag weiterhin auf der Feinabstimmung von Gameplay-Elementen, insbesondere auf der Verfeinerung der Parkour-Mechanik, um die Flüssigkeit auf komplexen Dachstrukturen zu verbessern, anstatt Kernsysteme zu überarbeiten.

Für dieses Interview wurde Screen Rant Zugriff auf eine Vorschau von Assassin’s Creed Shadows gewährt.

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