
Es ist schon eine ganze Weile her, seit die Gaming-Community offizielle Neuigkeiten zu BioShock 4 gehört hat. Die letzte bedeutende Neuigkeit kam im Dezember 2019, als 2K Games offiziell bekannt gab, dass im neu gegründeten Cloud Chamber Studio an einem neuen Teil gearbeitet wird. Seitdem herrscht jedoch ein bemerkenswerter Mangel an Kommunikation. Die einzigen Anzeichen für eine Entwicklung sind eine Reihe von Stellenausschreibungen im vergangenen Jahr, die bestätigten, dass noch aktiv an dem Spiel gearbeitet wird.
Während viele Details zu BioShock 4 noch geheim sind, können sich Fans darauf verlassen, dass das Projekt von einem kompetenten Team geleitet wird. Cloud Chamber ist zwar ein neues Unternehmen, kann aber mit mehreren Veteranen aus der ursprünglichen BioShock-Serie aufwarten. Insbesondere Hoagy de la Plante, der bei den ersten beiden Spielen als leitender Umgebungskünstler fungierte, hat die Rolle des Kreativdirektors für BioShock 4 übernommen. Diese Verbindung lässt darauf schließen, dass der kommende Titel nicht nur die Essenz der BioShock-Reihe bewahren, sondern sie möglicherweise sogar auf ein neues Niveau heben wird.
Es ist Zeit, dass BioShock 4 den Kreis seiner Inspirationen schließt






Das Original-BioShock war stark von Immersive Sims beeinflusst
Ken Levine, eine bekannte Persönlichkeit in der Gaming-Welt, spielte als kreativer Leiter, Regisseur und Hauptautor eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der BioShock-Trilogie. Vor seiner Arbeit an BioShock war Levine an der Entwicklung einiger grundlegender immersiver Simulationsspiele beteiligt, die das Genre nachhaltig beeinflusst haben.
Mitte der 1990er Jahre schloss sich Levine den Looking Glass Studios an, wo er maßgeblich zu Thief: The Dark Project beitrug, einem Titel, der für die Einführung von Elementen gefeiert wurde, die immersive Simulationsspiele definieren sollten. Anschließend war Levine 1997 Mitbegründer von Irrational Games und arbeitete mit den ehemaligen Looking Glass-Entwicklern Robert Fermier und Jonathan Chey zusammen. Ihr erstes Projekt, System Shock 2, festigte den Ruf des immersiven Simulationsgenres weiter. Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass BioShock stark von diesen früheren Arbeiten inspiriert wurde, was in dem einzigartigen hybriden Spielerlebnis der Serie gipfelte.
BioShock war nie eine wirklich immersive Simulation
Trotz seiner Auszeichnungen entspricht BioShock nach heutigen Maßstäben nicht ganz dem Schema einer traditionellen immersiven Simulation. Seine ikonische Unterwasserstadt Rapture lässt Spieler eintauchen und das Plasmidsystem ermöglicht es den Spielern, mit Kämpfen zu experimentieren. Das Spiel folgt jedoch sowohl in seiner Erzählung als auch im Levelverlauf überwiegend einem linearen Design. Die Spieler haben nur begrenzte Möglichkeiten, sich den Zielen zu nähern, und die meisten Wege führen zu unvermeidlichen Konfrontationen.
Es ist der perfekte Zeitpunkt für BioShock 4, sich wieder seinen Wurzeln als immersive Simulation zuzuwenden
Das Genre der immersiven Simulationen hat in letzter Zeit ein bemerkenswertes Revival erlebt, insbesondere durch bekannte Titel wie Indiana Jones and the Great Circle und Kingdom Come: Deliverance 2. Diese Spiele betonen die Freiheit des Spielers und bieten ein Spektrum nichtlinearer Ziele in detailreichen Welten.
Dieses Comeback bietet BioShock 4 eine hervorragende Gelegenheit, seinen Ursprung als immersive Simulation voll auszuleben. Das Spiel sollte im Idealfall weitläufige, miteinander verbundene Umgebungen bieten, die die Spieler nach Belieben erkunden können. Die Einbeziehung unterschiedlicher Ansätze zum Abschließen von Missionen und die Bereitstellung einer breiten Palette von Werkzeugen zur Entfaltung der Spieler würde eine bedeutende Weiterentwicklung der BioShock-Reihe bedeuten und dafür sorgen, dass sie sich frisch anfühlt und nicht nur wie eine Fortsetzung ihrer Vorgänger.
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