
Bevor Sie sich in Baldur’s Gate 3 auf Ihr nächstes Abenteuer begeben, müssen Sie die Fähigkeiten Ihrer Gruppe unbedingt mit den richtigen Buffs verbessern. Die effektive Nutzung verfügbarer Buffs kann Ihr Gameplay erheblich beeinflussen, insbesondere da viele bis zu Ihrer nächsten langen Pause anhalten. Die Vorbereitung auf unvorhergesehene Herausforderungen ist entscheidend für Ihren Erfolg.
Verschiedene Buffs bieten Vorteile wie erhöhte Gesundheitspunkte, verbesserte Kampfkraft und bessere Erfolgsquoten bei Fertigkeitsprüfungen. Während bestimmte Buffs nur in bestimmten Situationen nützlich sein können, sind andere von unschätzbarem Wert und sollten regelmäßig aktiviert werden, bevor man das Lager verlässt. Im Folgenden gehen wir auf die wichtigsten Camp-Buffs ein, die für jeden Ausflug in Baldur’s Gate 3 empfohlen werden.
Die besten Camp-Buffs für jede Phase des Spiels
In der folgenden Tabelle sind die effektivsten Camp-Buffs aufgeführt, sortiert nach Level 1 bis 12. Buffs für die frühe Spielphase bieten eine größere Auswahl an Optionen, während Buffs für die späte Spielphase erhebliche Vorteile bieten, die Sie unbedingt einsetzen sollten, bevor Sie aufbrechen. Jeder aufgeführte Zauber bleibt bis zu Ihrer nächsten langen Pause aktiv, mit Ausnahme des Zaubers „Todesschutz“:
Buff-Name |
Zauberplatzanforderung |
Buff-Effekt |
---|---|---|
Zauberplatz der Stufe 1 |
Erhöht die Rüstungsklasse auf 13 plus den Geschicklichkeitsmodifikator des Charakters (gilt, wenn keine Rüstung getragen wird). |
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Ritualzauber |
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 3 Meter. |
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Siehe Unsichtbarkeit |
Zauberplatz der Stufe 2 |
Ermöglicht dem Zaubernden, unsichtbare Wesen oder Gegenstände wahrzunehmen. |
Zauberplatz der Stufe 2 |
Erhöht die maximalen HP um 5, mit der Option, mithilfe eines Zauberplatzes der Stufe 6 weitere 25 HP zu erhalten. |
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Zauberplatz der Stufe 2 |
Bietet Vorteile bei Rettungswürfen gegen den Zustand „Vergiftet“. |
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Abwehrende Bindung |
Zauberplatz der Stufe 2 |
Verleiht einem Gefährten Widerstand gegen alle Schadensarten und erhöht seine Rüstungsklasse und Rettungswürfe um +1. Insbesondere wird jeglicher Schaden, den der beschützte Gefährte erleidet, auch dem Zaubernden zugefügt. Dieser Nachteil kann gemildert werden, indem man einen Kleriker-Gehilfen aus Withers beschäftigt, der es ihm ermöglicht, den Zauber zu wirken, während er im Lager zurückbleibt, ohne dass seine Wirkung verloren geht. |
Todesstation |
Zauberplatz der Stufe 4 |
Verhindert den Tod eines Gefährten, indem ihm ein todesrettender Wurf automatisch zum Erfolg führt und er bewusstlos bleibt und nur noch 1 HP übrig hat. |
Zauberplatz der Stufe 4 |
Verleiht Immunität gegen die Zustände Betäubung, Lähmung und Fesselung. Darüber hinaus behindert schwieriges Gelände wie Eis und Schmiere ihre Bewegung nicht. |
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Zauberplatz der Stufe 6 |
Erhöht die maximalen HP Ihrer Gruppe und macht sie immun gegen Vergiftungen, Krankheiten und Angstzustände. Gefährten, die von diesem Buff profitieren, haben außerdem einen Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. |
Sie können die Fähigkeiten Ihrer Gruppe weiter stärken, indem Sie diese Verstärkungen mit einer Reihe von Elixieren ergänzen. Wie die beschriebenen Verstärkungen bleiben Elixiere bis zu Ihrer nächsten langen Pause bestehen und dienen bestimmten taktischen Zwecken. Ein Elixier kann beispielsweise den Schaden von Nahkampfcharakteren erhöhen, ihre Sprungweite verbessern oder die Tragekapazität verbessern.


Zusätzlich kann ein Elixier bis zur nächsten langen Pause 10 zusätzliche HP sowie den Zustand „Gesegnet“ verleihen. Durch die strategische Kombination von Buffs und Elixieren können Sie sicherstellen, dass Ihre Gruppe für alle bevorstehenden Herausforderungen optimal gerüstet ist.

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