10 Videospiele, die ludonarrative Dissonanz zeigen

10 Videospiele, die ludonarrative Dissonanz zeigen

Das Konzept der ludonarrativen Dissonanz wurde 2007 vom Spieledesigner und -regisseur Clint Hocking eingeführt. Dieser Begriff vereint zwei Elemente: „ludus“, das lateinische Wort für Spiel, und „narrativ“, das die Geschichte oder Handlung des Spiels darstellt. Ludonarrative Dissonanz bezieht sich daher auf die Inkongruenz oder Diskrepanz zwischen den interaktiven Elementen eines Spiels und seiner narrativen Handlung.

Einfacher ausgedrückt tritt ludonarrative Dissonanz auf, wenn das Spielerlebnis eines Spielers mit der übergeordneten Erzählung kollidiert. Dieses Phänomen ist bei Videospielen relativ häufig, insbesondere aufgrund ihrer interaktiven Natur, die zu widersprüchlichen Erfahrungen für die Spieler führen kann. Während Fälle dieser Dissonanz in verschiedenen Spielen zu finden sind, werden wir einige bemerkenswerte Beispiele hervorheben.

10.„Wären Sie so freundlich?“

BioShock

Würden Sie bitte in BioShock einsteigen?

Eines der bedeutendsten Beispiele für ludonarrative Dissonanz stammt aus BioShock. Die ikonische Wendung mit dem Satz „Wären Sie so freundlich?“ dient als psychologischer Auslöser für den Protagonisten Jack und zwingt ihn, Befehlen Folge zu leisten. Obwohl diese Wendung in Bezug auf das Geschichtenerzählen fesselnd ist, erschwert sie das Spielerlebnis. Das Spiel ermutigt zum Erkunden und Plündern, aber die Erzählung schreitet nur voran, wenn die Spieler gemäß dem Satz handeln, was eine Spannung zwischen Spielerautonomie und narrativer Richtung erzeugt.

9. Chaoskontrolle

Sonic Abenteuer 2

Sonic verwendet Chaos Control in Sonic Adventure 2

In den letzten Konfrontationen von Sonic Adventure 2 steuern die Spieler entweder Sonic oder Shadow, wobei Gameplay und Story eine Dissonanz aufweisen. Jeder Charakter kann in Zwischensequenzen „Chaos Control“ verwenden, um sich zu teleportieren. Während der Kämpfe scheinen sie jedoch nicht in der Lage zu sein, sich zu teleportieren, obwohl die Erzählung darauf hindeutet, dass sie diese Fähigkeit haben. Diese Inkonsistenz spiegelt eine Diskrepanz zwischen den erwarteten Fähigkeiten der Charaktere und ihrer Spielmechanik wider.

8. Zombiebisse

Dead Rising

Frank wird in Dead Rising von einem Zombie gebissen

In der Dead Rising -Reihe stellen sich die Spieler Horden von Zombies, die sich an traditionelle Regeln halten – ein Biss führt zu einer Infektion. Wenn Charaktere wie Frank oder Überlebende jedoch von Zombies gepackt werden, erleiden sie mehrere Bisse, ohne die erwartete Konsequenz der Zombifizierung zu erleiden. Während die späteren Teile auf eine Infektion hinweisen, ignoriert das Gameplay diese Konsequenz weiterhin, was zu einer ludonarrativen Dissonanz führt.

7. Hitzemaßnahmen

Yakuza-König

Kiryu verwendet eine Hitzeaktion in Yakuza Kiwami

Die Yakuza -Reihe weist einen interessanten Widerspruch auf: In Zwischensequenzen werden tödliche Verletzungen als spielentscheidend dargestellt, während die Protagonisten im eigentlichen Spielverlauf zwar extremen Schaden zufügen, ihre Gegner jedoch nur mit leichten Verletzungen zurücklassen. Diese Dissonanz veranlasst die Spieler, die Konsequenzen ihrer Handlungen in der Spielwelt zu hinterfragen, da die Chancen zugunsten eines übertriebenen filmischen Flairs verzerrt werden.

6. Nanotech-Pillen

Ungerechtigkeit: Götter unter uns

Joker überlebt Schüsse in Injustice: Gods Among Us

In der Handlung von Injustice: Gods Among Us erfindet der böse Superman Nanotech-Pillen, die die Widerstandskraft des Menschen erhöhen, sodass gewöhnliche Charaktere wie Green Arrow und der Joker es mit übermächtigen Wesen aufnehmen können. Da diese Charaktere jedoch hauptsächlich auf konventionelle Waffen angewiesen sind, gerät die Erzählung ins Stocken, wenn diese Waffen als ebenso wirksam gegen Superman dargestellt werden, was einen Widerspruch innerhalb der etablierten Überlieferung erzeugt.

5. Neue U-Stationen

Grenzland

Wiederbeleben an der New-U-Station in Borderlands 2

Wenn Spieler in der Borderlands -Reihe sterben, erscheinen sie an der nächstgelegenen New-U-Station wieder, was eine wesentliche Spielmechanik darstellt. Obwohl es für den Spielfluss notwendig ist, hat die Erzählung Schwierigkeiten, diese Wiederauferstehung im Kontext von Charaktertoden wie denen von Roland oder Handsome Jack zu rechtfertigen, die anscheinend ebenfalls Zugang zu diesen Stationen haben sollten.

4. Sophia Shopping

Persona 5 Striker

Sophia bestellt einen Goldbarren in Persona 5 Strikers

In Persona 5 Strikers wenden sich die Phantomdiebe an eine KI namens Sophia, um Hilfe bei der Beschaffung von Vorräten zu erhalten, da ihre üblichen Quellen im Sommer nicht verfügbar sind. Die Einführung eines Darknet-Lieferdienstes mag praktisch erscheinen, doch die Einbeziehung dieses Elements in einer Zeit gesellschaftlichen Chaos – in der die Bevölkerung Tokios ihrer Wünsche beraubt wurde – wirft Fragen hinsichtlich der Plausibilität eines solchen Handels in der Erzählung auf.

3. Projektreinheit

Fallout 3

Betreten des Kontrollraums von Project Purity in Fallout 3

Am Höhepunkt von Fallout 3 muss der einsame Wanderer das Projekt Purity aktivieren, das tödliche Strahlung enthält. Die Weigerung von Gefährten wie Fawkes, diese gefährliche Aufgabe zu übernehmen, und dies als „Schicksal“ des Spielers bezeichnet, schafft ein widersprüchliches Szenario, obwohl sie logischerweise helfen sollten. Glücklicherweise wurde dieses Problem später im Broken Steel DLC des Spiels behoben.

2. Vs tickende Uhr

Cyberpunk 2077

Viktor erklärt den Biochip in Cyberpunk 2077

In Cyberpunk 2077 sieht sich der Charakter V einer unmittelbaren Bedrohung durch den Biochip ausgesetzt, der ihn wiederbelebt hat und seine Identität auszulöschen droht. Trotz der Dringlichkeit, die die Erzählung suggeriert, ermöglicht das Gameplay den Spielern, auf unbestimmte Zeit zu erkunden und sich an verschiedenen Nebenquests zu beteiligen, ohne dass diese drohende Gefahr greifbare Konsequenzen hat.

1. Aeriths Tod

Final Fantasy VII

Ein immer wiederkehrendes Beispiel für ludonarrative Dissonanz findet sich während Aeriths grauenhaftem Tod in Final Fantasy VII. Spieler fragen sich schon lange, warum Cloud in diesem entscheidenden Moment keine Heilzauber oder Gegenstände wie Phönixfedern verwendet hat, insbesondere wenn solche Elemente für die Wiederbelebung von Gruppenmitgliedern in Kampfszenarien entscheidend sind. Folglich haben Fans interpretiert, dass Phönixfedern bei verstorbenen Personen möglicherweise nicht wirken, obwohl die Erzählung in diesem Fall wahrscheinlich Drama statt Rationalität betont.

Quelle & Bilder

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