
Beim Geschichtenerzählen wird häufig eine Technik verwendet, die als „ in media res“ bekannt ist. Diese Technik stammt aus dem Lateinischen und bedeutet „mitten im Geschehen“.Bei diesem Erzählstil beginnt die Geschichte an einem Punkt nahe dem Ende oder mitten im Geschehen, anstatt von vorne zu beginnen. Ein solcher Ansatz fesselt das Publikum sofort und weckt seine Neugier auf den weiteren Verlauf der Ereignisse.
Diese Erzähltechnik ist auf verschiedenen Medienplattformen weit verbreitet, darunter Fernsehsendungen, Filme und insbesondere Videospiele. In Spielen entsteht eine fesselnde Erzählstruktur, wenn man eine Geschichte mit einem entscheidenden Moment beginnt und dann Rückblenden verwendet, um frühere Ereignisse zu erkunden. Oft wird dies durch ein Rahmeninstrument ergänzt, beispielsweise die Erzählung einer Figur, die die Spieler durch das sich entfaltende Drama führt.
10Sly 3: Ehre unter Dieben
Aktiv zerquetscht werden

Das Gameplay der Sly Cooper -Serie beinhaltet normalerweise Erzählungen von Sly und gelegentlich seinem Verbündeten Bentley. Diese Erzählung nimmt oft einen metatextuellen Ton an und reflektiert Ereignisse aus einer zukünftigen Perspektive.
Der dritte Teil dieser beliebten Franchise verfolgt jedoch einen anderen Ansatz. Das Spiel beginnt damit, dass Sly und sein Team einen Raubüberfall auf den Cooper Vault versuchen, aber in unmittelbare Gefahr geraten, als sie von Dr. Ms monströser Schöpfung gefangen genommen werden.
In diesem packenden Moment, in dem Sly langsam zerquetscht wird, erlebt er eine Rückblende, die seine Reise zeigt, die zu dieser schlimmen Situation geführt hat, einschließlich der Bildung seines Teams und der Entdeckung des Tresors. Während die Erzählung in die Gegenwart zurückkehrt, erzählt Sly weiter von seiner misslichen Lage und steigert die Spannung, bis er das Bewusstsein verliert.
9 Gott des Krieges (2005)
Von einem kurzen Felsvorsprung

Obwohl das Original von God of War für seine übertriebene Gewalt bekannt ist, beginnt es düster. Sofort begegnen die Spieler Kratos, der ernst am Rande einer Klippe steht und seiner Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit Ausdruck verleiht.
Ohne dramatische Vorbemerkungen springt er in die neblige Ägäis. In diesem entscheidenden Moment versetzt Athenas Erzählung die Spieler drei Wochen zuvor in die Vergangenheit und zeigt Kratos‘ monumentale Schlachten, darunter eine erbitterte Konfrontation mit der Hydra und seinen Rachefeldzug gegen Ares.
Im weiteren Verlauf der Geschichte enthüllt Athena jedoch die Tragik von Kratos‘ Reise. Selbst nachdem er Ares besiegt hat, wird er noch immer von der Last der Schuld und unerbittlichen Albträumen gequält, was ihn zu dem Versuch treibt, seinem Leben ein Ende zu setzen.
8 Prince of Persia: Der Sand der Zeit
„Deshalb bin ich in Ihr Zimmer eingebrochen“

Die erzählerische Brillanz von Prince of Persia: Der Sand der Zeit liegt in seiner Manipulation der Zeit, indem er nahtlos medial res erzählt. Das Spiel beginnt mit einem kurzen Blick auf den Prinzen, der durch einen verregneten Balkon ein extravagantes Schlafzimmer betritt und sofort mit einer Erzählung der umliegenden Ereignisse beginnt.
Es wird klar, dass er seine Geschichte jemandem erzählt, da er die Erzählung oft mit Kommentaren wie „Warte, das ist offensichtlich nicht passiert“ unterbricht. Am Ende des Spiels wird enthüllt, dass er mit Farah spricht und sie vor dem schändlichen Plan des Wesirs warnt, den sie ohne eine fesselnde Hintergrundgeschichte nicht glauben würde.
7 Metal Gear Solid 4
Friedhofsmenü

Metal Gear Solid 4 ist einzigartig im Ansatz von Hideo Kojima und untergräbt traditionelle Konventionen in medias res, indem es bereits vor Spielbeginn einen Blick auf das Ende gewährt. Beim Start des Spiels sehen die Spieler einen gealterten Solid Snake, der durch einen ruhigen Friedhof voller Blumen läuft.
Dieser Moment steigert auf subtile Weise die Spannung, da die Spieler sich über den Kontext von Snakes Besuch wundern. Das Spiel enthüllt schließlich, dass er am Grab von Big Boss ist und über seine eigene Sterblichkeit nachdenkt, während er sich mit dem Verlust nach dem Fall der Patriots auseinandersetzt.
6 Monkey Island 2: LeChucks Rache
Wie sind wir da hineingeraten?

Im Gegensatz zum Original, in dem Guybrush Threepwood zu Beginn seiner Suche vorgestellt wird, stürzt sich Monkey Island 2 direkt in die Spannung seines neuesten Abenteuers. Die Spieler finden Guybrush gefährlich über einer Grube hängend vor, während er versucht, mit einer Hand eine Schatzkiste festzuhalten, während ihn ein Seil stützt.
Seine Begleiterin Elaine kommt herab, um zu helfen, und fordert ihn auf, zu erzählen, wie er in diese missliche Lage geraten ist. Trotz seiner Zurückhaltung enthüllt er eine urkomische Hintergrundgeschichte, die von einer verpatzten Schatzsuche handelt, bei der Dynamit das Loch verursachte, was letztendlich zu ihrer komischen Gefahr führte.
5 Amerikanisches Arkadien
Interview nach den Dreharbeiten

American Arcadia beginnt als Dokumentarfilm und stellt Trevor Hills durch seine Aussage vor, die darauf hindeutet, dass etwas Entscheidendes passiert ist. Das Spiel greift nach und nach Dokumentarfilmmaterial auf und beleuchtet Trevors Erfahrungen und das sich entfaltende Drama.
Die Aussage ist zwar in einem ernsten Ton gehalten, doch die zugrunde liegende Erzählung lässt erkennen, dass es sich lediglich um einen Werbegag für die amerikanische Arcadia- Show handelte und Trevor dieses chaotische Kapitel seines Lebens bereits hinter sich gelassen hatte.
4 Personen 5
Der Raubüberfall wurde verpatzt

Persona 5 spielt in einem luxuriösen und doch unheimlichen Casino, wo Joker für Aufruhr sorgt, bevor er in Polizeigewahrsam gerät. Nach einem harten Verhör wird er von Sae konfrontiert, die ihn auffordert, trotz seines verschwommenen Gedächtnisses die Ursprünge der Phantomdiebe und ihre außergewöhnlichen Abenteuer zu erzählen.
Während die Erzählung zurück zu Saes Infiltration des Palastes führt, sorgen Jokers fragmentarische Erinnerungen für zusätzliche Spannung, indem entscheidende Handlungsdetails bewusst ausgelassen werden, bis sie später enthüllt werden, was das Erzählerlebnis verbessert.
3 Bastion
Ein letzter Chat

Als Supergiant-Debüttitel zeigt Bastion deren innovativen Erzählstil. Das Spiel beginnt damit, dass Rucks von einer trostlosen Welt erzählt, während Kid die Folgen eines katastrophalen Ereignisses durchlebt.
Die clevere Enthüllung erfolgt später in der Erzählung, als sich herausstellt, dass Rucks Zia von den früheren Eskapaden des Kindes erzählte und während des Höhepunkts der letzten Mission spekulierte. Dieser einzigartige Blickwinkel verbessert das Spielerlebnis und verwebt die Erzählung nahtlos mit den Ereignissen im Spiel.
2 Conkers Tag des schlechten Fells
König des ganzen Landes

Wenn Sie ein unbeschwertes Abenteuer wie Banjo-Kazooie aus Conker’s Bad Fur Day erwartet haben, werden Sie von diesem Spiel schnell enttäuscht. Es beginnt mit einem verärgerten Conker, der auf einem plüschigen Thron sitzt, mit einer Krone geschmückt und ein Glas Milch in der Hand, umgeben von einem exzentrischen Gefolge.
Seine Erzählung vermittelt seine Verwirrung über seine neu gewonnene Königswürde und lädt die Spieler ein, sich die skurrile Geschichte seines „schlechten Pelztages“ anzuhören. Die eigentliche Auflösung lässt die Spieler über die Legitimität seiner Königswürde nachdenken, da diese eher auf bloßem Zufall als auf einer heroischen Tat beruht.
1 Oddworld: Abes Oddysee
Als nächstes auf der Speisekarte

Der erste Titel der Oddworld -Reihe stellt den Spielern Abe vor, einen Mudokon, der in einer Metallzelle gefangen ist. Seine Erzählung verrät, dass ihn ein schreckliches Schicksal erwartet, nachdem er den Boss von RuptureFarms, Molluck den Glukkon, verärgert hat.
In Rückblenden erinnert sich Abe an sein banales Leben als Hausmeister und seine schockierende Entdeckung über die Pläne des Unternehmens, „neues und leckeres“ Mudokon-Fleisch herzustellen, was ihn auf eine dringende Suche nach Freiheit treibt. Nach mehreren Herausforderungen kehrt er schließlich zu RuptureFarms zurück, um seine Freunde zu retten, wird jedoch erneut gefangen genommen.
Der Erzählzyklus endet wieder in der Zelle und unterstreicht, wie sehr er für sein Überleben auf dem Spiel steht: die Wahl zwischen der Befreiung und dem Dasein als Futter für das grausige Menü der Kompanie.
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