为什么 Physint 应该选择 Snake Eater 而不是 Phantom Pain

为什么 Physint 应该选择 Snake Eater 而不是 Phantom Pain

著名游戏设计师小岛秀夫一直积极参与多个项目,包括视觉效果惊艳的《死亡搁浅 2》和神秘莫测的《OD》。然而,他最受期待的即将推出的游戏之一是《Physint》 。 《Physint》于 2024 年 1 月的 PlayStation State of Play 期间推出,是一款专为 PlayStation 平台开发并由索尼互动娱乐发行的全新动作间谍冒险游戏。这是小岛制作自脱离 Konami 以来推出的第四款游戏,也是小岛秀夫自 2015 年以来首次涉足潜行类游戏。

在《Physint》公布后,关于它的细节仍然很少,这让游戏爱好者们对其叙事和游戏机制进行了猜测。初步的见解表明,《Physint》可能是标志性的《合金装备》系列的精神继承者。尽管小岛秀夫可能不再执导《合金装备》系列,但《Physint》似乎准备捕捉粉丝们对早期作品的喜爱之精髓,尤其是如果它从深受喜爱的《合金装备 3:食蛇者》而不是《合金装备 5:幻痛》中汲取灵感的话。

小岛秀夫的《Physint》:受 MGS 3 启发的回归形式

合金装备系列

《合金装备 3》:品质和游戏体验的标杆

《合金装备》系列游戏已经吸引了数十年的游戏玩家,但很少有作品能像《合金装备 3:食蛇者》一样广受好评。这款游戏于 2004 年在 PlayStation 2 上发布,不仅是《合金装备》系列的最高成就,也是有史以来最出色的潜行游戏之一。这部前传深入探讨了该系列的起源,为未来的叙事奠定了基础。

相比之下,《合金装备 5:幻痛》设定在大约 20 年后,提供了截然不同的体验。这款游戏以新主角为特色,强调开放世界格式,与早期游戏中的线性叙事不同。这种转变导致了一种游戏模式,该模式优先考虑玩家的自主性,而不是之前定义该系列的剧本电影体验。

MGS 5 的开放世界设计的优势

《合金装备 5》的环境以独特的方式呈现了开放世界模式,打破了许多其他游戏中常见的传统设计。它没有用无数的支线任务和收藏品让玩家不知所措,而是呈现了一个更加封闭和有目的的世界,主要充满了军事设施和敌军营地。总的来说,这个世界更像是一个沙盒,而不是一个热闹的游乐场。

在 2013 年接受《Fami 通》采访时,小岛秀夫阐述了他对 MGS 5 做出这一设计选择背后的意图。他认为,开放世界的设计将为玩家带来更具沉浸感的潜入体验,允许玩家进行战略规划和执行——这是在线性游戏的限制下难以实现的方面。据他所说,这种设计意味着玩家可以决定自己的潜入和逃脱方法,从而增强整体参与度。

为什么 MGS 5 的开放世界落后于 MGS 3 的线性叙事

通过研究《合金装备 5》的关卡设计,我们可以清楚地看到,虽然开放世界模式提供了灵活性,但有时会削弱故事叙述的方面。由于能够从多个角度接近目标,玩家可以使用各种策略来完成任务,因此它成为现存首屈一指的隐形沙盒游戏之一。

MGS 5 开放世界游戏的叙事挑战

然而,这种野心也会带来挑战。开放世界的特性最终会导致重复,特别是在游戏的后期阶段,任务开始呼应早期的挑战,只是通过难度调整进行了改变。虽然其中许多任务是可选的,但它们的存在削弱了原本可以进行更深入的叙事探索的机会。

此外,剧情叙述也因过场动画的分散结构而受到影响,由于是开放世界,过场动画显得有些零散。与《合金装备 3:食蛇者》等前作中紧密相连的叙事不同, 《合金装备 5》更为杂乱无章的性质不可避免地导致其故事显得支离破碎,削弱了前作中强烈的情感投入。

Physint 的理想方向:拥抱线性结构

随着人们对《Physint》的期待越来越高,粉丝们希望它能采用类似《合金装备 3》的线性结构。这种方法有利于紧凑的故事叙述和专注的游戏玩法,让小岛秀夫回归使该系列早期游戏如此令人难忘的风格。在探索了《合金装备 5》《死亡搁浅》中的开放世界概念后, 《Physint》回归更直接的叙事和游戏设计可能会重新点燃该系列的魔力。

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