
舒适游戏:一把双刃剑
最近,“温馨”一词成为游戏行业的流行描述,不仅指游戏类型,还指一般的氛围。然而,当游戏社区而不是开发者自己给游戏贴上“温馨”的标签时,它往往更有意义。这对于Ivy Road 和 Annapurna 的游戏《Wanderstop》来说尤其如此,他们经常在营销材料中使用这个词。虽然游戏提供了关于个人挣扎的丰富叙事,但执行有时达不到目标,导致温馨的意图和玩家的体验脱节。此外,我在 PS5 上的游戏体验被几个 bug 破坏了,其中一个导致游戏无法玩。
阿尔塔的旅程:奋斗与发现
主角阿尔塔是一名战士,她正在应对重大挫折和情绪波动。为了证明自己,她去寻找传说中的温特斯大师,据说他就在附近的森林里。然而,一进森林,阿尔塔就被情绪的重压所折磨,晕倒了,醒来后发现自己身处 Wanderstop,这是一间由一位名叫波罗的好心人经营的茶馆。他鼓励她花点时间恢复,而不是急着回到森林里。这标志着一段旅程的开始,这段旅程不仅要经历游戏中的身体挑战,还要经历个人的恢复。
故事叙述元素的混合体
Wanderstop 的故事通过其引人入胜的场景、异想天开的角色和围绕着 Alta 的神秘传说吸引玩家。然而,剧本的某些元素感觉不一致。例如,Boro 的角色通常很温暖、很有教养,但偶尔会显得傲慢。开发人员似乎有意强调自我接受和休息的主题,但反复出现的提醒可能会让人感到过于霸道,让人感到不舒服而不是舒服。虽然我很欣赏这些有意传达的信息,但它们往往掩盖了我在游戏中寻求的逃避现实。
游戏机制:舒适还是笨重?
在茶馆开始工作后,游戏玩法遵循重复模式,包括收集原料、播种和满足顾客的饮品要求。您可以使用与每个季节相关的工具完成不同的任务,但与其他农业和管理游戏相比,这些机制可能感觉很麻烦。例如,Alta 的库存空间有限,导致我不断地在收集物品和管理商店的需求之间徘徊,这带来了不必要的压力。此外,一些酿造过程变得乏味,特定的互动需要过度按下按钮或做出尴尬的动作。
技术挑战和挫折
Wanderstop 在 PS5 上的发布伴随着重大的技术问题。玩家会遇到令人沮丧的错误,例如在交互过程中角色动画出现故障以及影响物品放置的故障。一个特别值得注意的问题是 Alta 无法正确与梯子和其他环境元素互动。虽然补丁可能会解决其中一些问题,但它们会降低整体体验并阻碍游戏旨在提供的任何舒适感。
争取放松
Wanderstop 的核心设计经常会扼杀舒适的体验。库存限制和对时间敏感的植物采摘会让人感到压力不断,尽管像 Boro 这样的角色鼓励玩家放松。这种矛盾限制了玩家真正放松的机会。如果不进行诸如取消库存上限或允许无限植物寿命之类的调整,Wanderstop 可能会继续让那些寻求平静游戏体验的玩家感到沮丧。
复杂的情绪:一个值得讲述的故事
最终,虽然 Wanderstop 试图解决心理健康和个人成长的复杂性,但它这样做的方式可能会让人感到负担沉重。迷人的故事和独特的角色弧线提供了潜力,但包括我在内的许多玩家可能会发现这种叙事更适合短片,而不是互动体验。尽管存在缺陷,但毫无疑问,有观众会对 Alta 的挑战产生共鸣。然而,就目前而言,我的体验更多地被笨重的机制和技术故障所破坏,而不是被游戏本应拥抱的舒适氛围所笼罩。
游戏发布信息
《Wanderstop》预计将于2025 年 3 月 11 日在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上发布。玩家可以探索Steam上提供的演示版本。
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