
虚幻引擎 5 的着色器编译和性能挑战
虚幻引擎 5 的最新版本集成了旨在最大程度减少着色器编译问题的系统。然而,报告表明,除非开发人员在实施这些功能时投入更多精力,否则这些功能可能无法发挥最佳作用。
Digital Foundry 的见解
在最近一期每周播客中,Digital Foundry 的专家讨论了 Epic Games 发布的一篇相关博客文章。这篇文章详细阐述了与着色器缓存相关的持续卡顿问题,这些问题源于 Direct3D 11 等早期版本中使用的着色器编译过程。随着着色器代码复杂性的提高,问题也浮出水面,促使人们转向更高级的 API,如 Direct3D 12 和 Vulkan,它们利用了管道状态对象 (PSO)。尽管引入了这些解决方案,虚幻引擎仍然面临独特的挑战,需要持续开发和增强,以确保游戏性能不受影响。
理解着色器编译卡顿
该博客中提到的一个常见误解是,人们认为卡顿问题始于 DirectX 12。实际上,这些问题更多是着色器代码复杂性不断增加的副产品,而不是更新 API 引入的缺陷。该博客强调,未来的调整和改进对于解决这些持续的性能问题至关重要。
开发人员对 Epic 解决方案的见解
尽管新系统具有潜在的优势,但开发人员指出,如果不进行进一步调整,Epic 提供的工具可能无法产生预期的效果。根据开发人员与 Digital Foundry 的 Alex Battaglia 分享的反馈,从 5.1 版到 5.4 版,一直缺乏适当的功能,需要专门的努力来优化这些功能。尽管如此,Digital Foundry 仍然对 Epic 指出的进展持乐观态度,特别是在处理全局着色器方面,全局着色器一直是各种游戏中出现问题的重要根源。与硬件和软件供应商合作调整驱动程序和图形 API 被视为未来版本性能增强的令人鼓舞的迹象。
虚幻引擎 5 的最新进展
虚幻引擎的最新更新是 5.5 版。此版本带来了令人兴奋的实验性功能,包括利用 Nanite 的创新照明技术 MegaLights,以及对 Sequencer 工具的改进,有望带来一系列增强功能,让开发者和玩家都受益。
欲了解更多详细信息,请查看有关虚幻引擎着色器编译挑战和进步的持续讨论的报道。
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