十大采用实时战斗系统的日式角色扮演游戏

十大采用实时战斗系统的日式角色扮演游戏

您是否考虑过一级方程式赛车与日本角色扮演游戏 (JRPG) 世界之间的有趣联系?这种不可思议的关系源自伊藤博之的创新思维,他在与 Square 合作时受到启发,创建了实时战斗 (ATB) 系统。ATB 系统是一种动态回合制战斗机制,彻底改变了该类型的游戏玩法。

伊藤博之早就意识到体育运动对他的设计理念产生了重大影响。例如,美式足球启发了《最终幻想》原版中的战斗,其中的角色并肩对抗可怕的敌人。伊藤从一级方程式赛车中汲取灵感,意识到速度快的赛车手可以超越速度慢的竞争对手。这一观察让他构思出这样的想法:敏捷的角色应该有机会在对手做出反应之前更频繁地发起攻击。

因此,ATB 系统应运而生,它彻底改变了各种 JRPG,并成为我个人最喜欢的回合制机制之一。在本文中,我将重点介绍一些采用 ATB 系统的最佳 JRPG,尤其是如果您喜欢基于命令的战斗中的独特变化。虽然我会提到一些标志性的《最终幻想》游戏,但我的关注点将不仅限于该系列。

10、《最终幻想IV》

ATB 系统之父

最终幻想 VI 战斗

《最终幻想 IV》是第一款采用 ATB 系统的 JRPG,标志着一个重要的里程碑。最初,该机制非常基础,战斗中没有可见的指示条;只有当屏幕上出现操作菜单时,玩家才会收到操作提示。这种指示器的缺失也延伸到了施放魔法的机制,玩家只能依靠视觉提示,希望 Cure 之类的咒语在受到敌人攻击之前能够成功执行。

尽管起步尚不成熟,但 ATB 系统通过 Edge 等行动速度明显快于其他角色展示了其潜力。面对来自地精等敌人的威胁,玩家发现自己不得不快速做出决定。从《最终幻想 V》开始,后续版本引入了 ATB 计量表,明确指示队友何时可以执行他们的行动 – 这一功能已被许多其他《最终幻想》游戏和 Square 的各种 JRPG 所采用。

9.机器人

实时机器人战斗系统

机器人跋涉之战

由 Quintet 开发、Enix 发行的《Robotrek》 (日本称为Slapstick)也采用了类似 ATB 的系统。在这款游戏中,玩家可以创建机器人,每个机器人都配备独特的武器和特殊能力,但一次只能有一个机器人参与战斗。执行完一项操作后,机器人的动作条会耗尽,从而促使敌人在充电阶段发起攻击。

该系统本质上是 SNES 时代《最终幻想》游戏中 ATB 机制的变体。玩家必须制定战略,因为使用更强大的攻击会更快耗尽动作条,从而增加受到敌人伏击的几率。

8我是刹那

《时空之轮》精神续作的追随者

我是刹那战斗

《我是刹那》由 Square Enix 的子公司 Tokyo RPG Factory 开发,力求通过其艺术风格和游戏机制向《时空之轮》致敬。这种致敬通过雪景和多角色技术体现出来,让人想起经典的时空旅行日式角色扮演游戏。

玩家在游戏中可能会发现怀旧时刻,执行与原版相似的双重和三重技术。游戏对区域效果能力和敌人位置的处理方式鼓励战略移动,类似于《时空之轮》中使用的战术。

尽管有些人可能会认为,不断与《时空之轮》进行比较会削弱《我是刹那》的魅力,但 ATB 系统的粉丝会欣赏让人回想起 SNES 和 PS1 时代的怀旧体验。

7.《最终幻想 X-2》

回调至经典功能

最终幻想 x-2-战斗

《最终幻想 X-2》采用了 ATB 系统,重现了《最终幻想 X》中最初确立的战斗体验。尽管早期的游戏采用了严格的回合制系统,但续集的机制因其主动性而更具吸引力。

在这部续作中,玩家可以在不同的职业(称为 Dresspheres)之间切换,同时仍保持实时动作——这种创新方法为战斗带来了一种流畅感。例如,当一个角色可能施放辅助魔法时,另一个角色可能会发起攻击,这强调了 ATB 引入的动态节奏。

这种灵活的战斗系统适合《最终幻想 X-2》较小的团队规模,在允许同时行动的同时增强了战略深度。相比之下,《最终幻想 X》的传统回合制布局强调了系统地指挥所有团队成员的重要性。

6.寄生前夜

Square 的首款 M 级 RPG

寄生前夜战斗

在 Square 的众多作品中,《寄生前夜》因其在恐怖主题 RPG 中采用 ATB 系统而脱颖而出。游戏背景设定在衰败的纽约,玩家将控制警察 Aya Brea,在实时 ATB 环境中使用枪支和独特能力与可怕的有机敌人作战。

与典型的 JRPG 战斗场景不同,玩家只需指挥 Aya,在 ATB 计量表充满时操控她在狭窄的战场上四处移动。充满后,玩家可以选择命令,但危险不断逼近,因为战斗不会因动作序列而暂停——这是一种向更动态的游戏体验的转变。

5

ATB 相邻系统

格兰迪亚之战

Grandia采用类似于 ATB 的战斗系统,称为主动栏,角色在其中填充计量表以采取行动。每个战斗人员都出现在主动栏上,并根据他们相对于栏段的位置执行操作。

该系统鼓励战略决策,因为某些动作可以中断或取消行动,从而为战斗增添了层次感。玩家必须考虑时机、定位和行动类型,以最大限度地提高成功率——将战斗从无意识的按键转变为深思熟虑的战术机动。

4最终幻想世界

宝可梦风格的最终幻想

最终幻想世界战斗

《最终幻想世界》以 ATB 系统为基础,并加入了自己的特色,为玩家创造了一种独特的体验,玩家可以与幻影怪物互动——这些怪物可以被捕获并堆叠在主角身上。这种堆叠机制可以增强战斗中的属性和协作能力。

当玩家在堆叠和拆分 Mirage 之间制定策略时,他们会探索 ATB 系统的复杂性,其中角色的行动时机会影响战斗的结果。执行操作后,角色会返回 ATB 计量表的末尾,除非他们选择防守,在这种情况下他们会重新定位到相对于盟友的中间位置。

3光之子

Ubisoft 对 ATB 系统的看法

光之子之战

《光之子》对 ATB 战斗系统进行了独特的诠释,将令人惊叹的视觉效果与引人入胜的战斗机制相结合。玩家每次只能派出两个角色对抗三个敌人,简化了主动性条,以提高可读性和秩序性。

战斗机制涉及在栏内划分一个部分,突出显示等待和施法阶段。玩家到达施法部分后选择行动;但是,任何来自敌人的干扰都可能使计划陷入混乱。一个突出的功能是角色 Igniculus——一只萤火虫,通过减缓敌人的速度来帮助玩家,为遭遇战增添额外的战略层面。

2时空之轮

一流的系统应用

時空觸擊戰鬥

《时空之轮》被公认为最出色的日式角色扮演游戏之一,它在 ATB 系统推出后才问世。该游戏在前作的基础上,创造了生动活泼的战斗环境,敌人可以在战斗中移动,影响敌人和盟友的攻击范围和类型。

其创新的双重和三重技术机制要求角色之间进行协作,并鼓励战略性地等待,直到两个角色的计量表都充满,从而丰富了游戏玩法。通过有效实施 ATB 系统,《时空之轮》证明了回合制战斗可以令人振奋和充满活力,从而吸引更广泛的受众来玩这种类型的游戏。

1.《最终幻想 VII 重生》

实时战斗的未来

最终幻想 7 重生之战

ATB 系统在回合制领域拥有悠久的历史,在《最终幻想 VII 重制版》及其续集《最终幻想 VII 重生》中得到了重新构想。Square Enix 巧妙地将实时动作与战略规划融合在一起,提供了一种在刺激性和深思熟虑的执行之间取得理想平衡的战斗系统。

该系统鼓励参与,充满的 ATB 计量表可解锁技巧、魔法和物品。在最新版本中,引入了协同能力,允许通过额外的 ATB 充能条进行双重攻击,在动作之间建立复杂的联系并最大限度地发挥战斗潜力。

玩家可以无缝连接攻击、咒语和躲避动作,从而实现连续的游戏流程。起初我对实时战斗的转变持怀疑态度,但我发现《最终幻想 VII 重生》展示了 Square 在设计易于上手但又复杂的战斗系统方面的精湛技艺,该系统既易于学习又难以掌握。

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