《沉没之城 2》:Frogwares 关于增强战斗、适用于 Switch 的 UE5 和持续战争效果的问答

《沉没之城 2》:Frogwares 关于增强战斗、适用于 Switch 的 UE5 和持续战争效果的问答

Frogwares 为《沉没之城 2》在 Kickstarter 上发起众筹

乌克兰游戏开发商 Frogwares 已通过 Kickstarter 为《沉没之城 2》开启了雄心勃勃的众筹之旅。在众筹活动还剩两周时,他们已成功筹集到超过 38.3 万欧元,大大超出了最初 10 万欧元的目标,并计划筹集更多资金,正如Kicktraq预测的那样,该游戏的潜在收益在 42.4 万欧元至 48.3 万欧元之间。

坎坷的复苏之路

近年来,Frogwares 经历了巨大的挑战。由于与法国出版商 Focus Home Interactive 和 Nacon 的纠纷,他们的游戏在 2019-20 年退出数字平台,而全球疫情又给他们带来了更多挫折。随后,2022 年初俄罗斯意外入侵乌克兰,加剧了他们的动荡。

在战争爆发后不久的一次令人心碎的采访中,我们了解到了工作室的艰辛。值得庆幸的是,Epic Games 介入并提供了 MegaGrant,让他们有了一些喘息的空间。在一片混乱中,Frogwares 选择转变方向并开发 Project Palianytsia,通过成功的 Kickstarter 活动重新推出他们心爱的 Sherlock Holmes 系列。

重返沉没之城

现在,该工作室重回正轨,推出了《沉没之城 2》,他们自豪地将这款游戏定义为成熟的恐怖体验,与原作的调查驱动游戏玩法不同。在活动期间,我们联系了 Frogwares 的发行总监 Sergiy Oganesyan,请他谈谈游戏的演变,包括他们对虚幻引擎 5 的适应、未来的期望以及战争对他们开发过程的持续影响。

“我们对《沉没之城 2》的愿景是一款具有深度调查机制的洛夫克拉夫特式生存恐怖游戏,这一点并没有发生太大改变。

确保开发质量

是什么原因导致了你一年前提到的 Kickstarter 活动被推迟了?

我们专注于完善游戏玩法,而不是仅仅展示概念图。通过投入时间进行开发,我们旨在在 Kickstarter 推广期间展示真正的游戏玩法。与忠实粉丝进行早期封闭式游戏测试使我们能够收集重要反馈并重新调整我们的努力方向,以确保提供出色的游戏体验。此外,我们精心为支持者组织了实物奖励,确保高质量和有意义的参与度。

持续不断的战争继续影响着我们的工作流程,我们适应了远程协作,让团队能够按照自己的节奏工作。最终,我们的重点仍然是游戏的进度,在 Kickstarter 的准备工作中,我们优先考虑质量而不是速度。

沉没之城 2 的进化

自首次宣布以来,您对《沉没之城 2》的设想有何变化?

我们始终坚持打造一款带有调查元素的洛夫克拉夫特式生存恐怖游戏的基本愿景,但自 2023 年我们推出第一个原型以来,游戏玩法已经发生了重大变化。最近来自游戏测试的反馈对于改进我们的方法起到了重要作用。

例如,战斗机制已进行了大幅升级,以提高玩家满意度。敌人行为、伤害反应和武器冲击的调整已被优先考虑,这反映了我们致力于创造更具吸引力的体验的承诺。

了解开发周期

您分享的 Pre-Alpha 游戏镜头有多精致?它与最终产品有何不同?

Kickstarter 活动通常需要提前展示非最终内容。我们展示的大部分内容都是在 2024 年末完成的,但重要的是要明白游戏开发是不断变化的。例如,我们在称为 Vitaras 的隔离环境中创建关卡,与实际游戏玩法分开,严重依赖占位符资产。这些组件在集成到完整的游戏环境中时会发生重大变化,从基本模型过渡到细节丰富的视觉效果。

预览内容均未锁定;我们的目标是在整合后实现实质性的差异,确保提供精致且高度沉浸的体验。

战斗增强和游戏机制

您能详细说明一下与前作相比战斗方面有哪些改进吗?

绝对如此。我们非常重视让战斗变得有趣和令人信服。这涉及各种元素,例如视觉效果、声音设计、后坐力机制以及玩家击中对手时的反馈。我们新的伤口身体系统为敌人的伤害反应提供了一个真实的层面,展示了肌肉和组织在受到打击时做出的反应。

创造引人入胜的敌人视觉效果、动画和战略布局一直是我们关注的重点,因为战斗是游戏的核心元素。虽然这是一个具有挑战性的方面,但游戏测试者对我们迄今为止取得的成就表现出了热情,这让我们对继续完善这些机制充满信心。

“您必须享​​受射击的乐趣,这可以通过多种方式实现,主要是视觉特效、音效设计、后坐力、敌人的击中反应等。”

玩家是否有能力躲避和进行近战攻击?

是的,我们目前正在尝试躲避机制和“最后手段”近战选项。

叙事深度与独特氛围

《沉没之城 2》的叙事和氛围与原作有何不同?

虽然两款游戏都以洛夫克拉夫特式的 1920 年代世界为背景,但《沉没之城 2》将采用独立叙事,独立于原作的故事情节。这让我们能够创作出引人入胜的新故事,不受前作结局和多重结局的束缚。

我们的目标是确保新玩家不会错过重要的剧情元素,从而在欢迎回归玩家的同时迎接新玩家。我们还会为老粉丝准备一些精致的彩蛋,以表达对我们敬业社区的敬意。

探索和游戏长度

对于探索和游戏长度,玩家可以期待什么?

虽然具体细节仍未确定,但我们设想了广阔的秘密和广阔的可探索区域,类似于最近的生存恐怖类游戏。在开发接近完成之前,不会确定明确的时间表。

Kickstarter 的成功和未来前景

Kickstarter 活动似乎进展顺利。

事实上,我们最近解锁了一个延伸目标,引入了一种新的怪物类型,修格斯。虽然我们最初承诺会遇到修格斯,但从视觉和机械上看,这些敌人都是不同的。我们期待在战役结束时实现更多的延伸目标。

该游戏将通过抢先体验版还是全面发布来发布?

该游戏计划同时在 PC、PlayStation 5 和 Xbox X/S 上全面发布。虽然我们考虑过抢先体验,但我们选择了更全面的方法,使用 Kickstarter 和封闭式游戏测试来完善游戏。

过渡到虚幻引擎 5

转向虚幻引擎 5 是否有挑战性?

虽然过渡有一定的学习曲线,但总体来说非常顺畅。从一开始就使用虚幻引擎 5 为我们节省了大量开发时间。我们之前的项目是在 UE4 上完成的,为 TSC2 的预制作过程奠定了坚实的基础。

利用 Lumen 和 Nanite 等技术,我们增强了光照和环境视觉效果,这对于以大气沉浸感为中心的游戏来说尤其重要。借助 Lumen,我们实现了具有挑战性的动态光照效果,而 Nanite 则使我们能够在不牺牲性能的情况下整合高度详细的模型。

支持下一代功能

你们会将光线追踪功能融入到游戏中吗?

“Lumen 显著改善了我们的照明和反射系统,创造了更加身临其境、视觉震撼的环境。”

Lumen 确实原生支持软件光线追踪。我们还在探索基于硬件的光线追踪选项,具体取决于优化进度。

有没有计划对 PS5 Pro 进行增强?

尽管具体细节仍有待确定,但可能会有所改进。

冲突对发展的影响

乌克兰持续不断的冲突如何影响您的工作环境?

几乎每个晚上都充斥着导弹袭击和无人机袭击,威胁不断迫在眉睫。这种斗争逐渐成为我们日常生活的一部分,但这并不是一种健康的接受。我们在充满不确定性的情况下坚持工作,希望一切顺利,同时还要与持续的恐惧作斗争。

感谢您分享这一见解。保持坚强,我们祝您好运。

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