Suda51独家专访:探索《罗密欧已死》中《回到未来》与FBI主题的融合

Suda51独家专访:探索《罗密欧已死》中《回到未来》与FBI主题的融合

须田刚一(Suda51)是日本游戏爱好者耳熟能详的名字。他的工作室 Grasshopper Manufacture 以打造令人难忘的动作游戏体验而闻名,其中包括标志性的《英雄不再》系列。随着《暗影诅咒:地狱重制版》的近期发布,他们的下一款作品《罗密欧是死人》也备受期待。这款动作游戏拥有独特的个性,定能引起熟悉 Suda51 独特风格的粉丝们的共鸣。

2025年的科隆游戏展上,我有幸亲自体验了这款新作,并与Suda51进行了一次深入的对话,探讨了他的创作过程。我们深入探讨了游戏的方方面面,从奇特的叙事灵感,到剑术与枪战之间精妙的平衡,以及关卡设计。以下是我们精彩对话的剪辑版。

注:采访是通过翻译进行的,并已进行编辑,以便更加清晰和简洁。

混乱背后的灵感

问: 《罗密欧已死》被描述为一款“极度暴力的科幻动作游戏”。鉴于你之前对血腥元素的偏爱,是什么促使你选择这种科幻背景呢?

答:每当我着手一个新项目时,我的第一个问题就是:“我怎样才能抓住观众的兴趣?”对于《罗密欧已死》 ,我希望创作一个引人入胜的开场。类似于《回到未来》中马蒂·麦克弗莱和埃米特·布朗博士之间关系的概念启发了我。如果马蒂在电影早期就死了会怎样?我设想了博士穿越到未来,奋力拯救他的场景,这最终为罗密欧独特的故事情节奠定了基础。

罗密欧·斯塔加泽:一个与众不同的主角

问:罗密欧·斯塔盖泽(Romeo Stargazer)这个角色相当引人入胜——他是一位穿越时空追捕罪犯的FBI探员。你为什么选择这样的背景来塑造他?

答:在《罗密欧已死》的世界里,穿越时空的罪犯的行动超越了传统的执法范围。自然,像时空警察这样的反制力量必不可少。作为迪克·沃尔夫系列作品(例如《法律与秩序》)的粉丝,FBI似乎是个合适的选择。我设想了一个历史转折,J·埃德加·胡佛发现了这些穿越时空的罪犯,并专门为他们设立了一个FBI部门。虽然这个背景故事不会在游戏中出现,但它成为了我的创作跳板。

《罗密欧与死人》中的动态战斗场景
《罗密欧是个死人》背后的概念源自与《回到未来》相关的“假设”场景。

罗密欧独特地位的影响

问:游戏标题本身就暗示了罗密欧的不寻常处境。除了叙事之外,这还对游戏玩法有何影响?

答:罗密欧的“亡灵”身份对战斗有着显著的影响。在他最初死亡后,祖父的介入赋予了他独特的优势。这种转变增强了他的能力,使他能够以比普通人类更高效的方式使用各种武器。

平衡战斗:近战与远程

问:在试玩版中,我发现近战武器似乎比枪战更有优势。你们如何在完整版游戏中平衡这些武器类型?

答:观察得真好!玩家可以使用任何自己喜欢的武器,但战斗策略可能需要根据敌人类型进行调整。体型较大的敌人通常需要近战和远程战术的结合来利用他们的弱点。游戏鼓励玩家在两种武器类型之间交替使用,以形成动态的战斗循环,从而增强资源管理和技能运用。

广阔世界中的线性体验

问:演示版展示了一个相当大的线性舞台。整个游戏都是这样设计的吗?

答:是的,游戏完全是线性的。虽然地图可能很大,但我们在开发初期就决定不采用开放世界结构,而是专注于更精细的游戏体验。

挥舞着发光武器的未来派人物
在强调近战的同时,《罗密欧是死人》允许玩家选择自己喜欢的武器策略。

与之前的标题相比,具有独特的身份

问:尽管《英雄不再》与《英雄不再》有所不同,但我还是感受到了一些熟悉的元素。除了线性之外,这两款游戏还有什么不同?

答:背景设定本身就是一个主要的特征。《罗密欧已死》的整体主题围绕着太空展开,这与我之前作品中扎实的叙事风格形成了鲜明对比。

Grasshopper 制造的新视野

问:这是你们相当长一段时间以来推出的第一个新IP。在这个由老牌系列主导的行业里,是什么促使你们做出这个决定的?你们认为这次的挑战比以往更大吗?

答:续集和重制的趋势不仅局限于游戏,也延伸到了电影领域。虽然目前这种趋势很盛行,但我认为这只是个阶段。最终,创作者们会回归到原创内容的创新上。我和Grasshopper Manufacture的重心都集中在培育现有系列和探索新创意上。无论是创作续集还是新作品,我们的首要任务始终是制作能够激发我们灵感的游戏。

感谢您的见解!

《罗密欧已死》将令人振奋的时空混乱、幽默和战斗融合在一起,让玩家在近战和远程战斗中都能获得乐趣——这正是 Suda51 叙事风格的标志。游戏将于2026 年发售,玩家将可在 PC、PlayStation 5、Xbox Series X 和 Xbox Series S 平台上体验到独一无二的、难以预测的体验。

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