Microsoft Agility SDK for DirectX 引入了着色器执行重新排序、不透明度微图支持以及针对 NVIDIA 硬件的主要光线追踪增强功能

Microsoft Agility SDK for DirectX 引入了着色器执行重新排序、不透明度微图支持以及针对 NVIDIA 硬件的主要光线追踪增强功能

随着 DirectX 的发布,微软对其 Agility SDK 进行了重大改进,通过着色器执行重新排序 (SER) 和不透明度微图 (OMM) 显著提高了光线追踪功能。

变革性的光线追踪功能集成到 DirectX Agility SDK 中

微软 Agility SDK DirectX 的最新更新标志着图形性能(尤其是在光线追踪方面)的飞跃。借助 SER 和 OMM 等新功能,开发者可以利用这些改进,在其应用程序中实现卓越的视觉保真度和效率。以下我们将详细介绍 Agility SDK 预览版和零售版的主要功能:

Agility SDK 1.717 预览版的主要功能

  • 协同向量:此功能为向量和矩阵计算引入了强大的硬件加速。它简化了神经渲染技术与实时图形流水线的集成,从而提高了性能和效率。
  • 着色器执行重排序 (SER): DirectX 光线追踪中的这项创新功能允许应用程序优化 GPU 线程执行。通过减少线程发散并增强并行处理,支持 SER 的硬件可将路径追踪游戏的性能提升高达两倍。如需深入了解 SER,请参阅我们全面的博客文章或观看GDC DirectX State of the Union Recording
  • Direct3D 视频编码增强功能:此更新包括几个新功能:
    • HEVC 参考列表扩展,适用于复杂的长期参考场景。
    • 两次编码,第一次编码采用较低的分辨率。
    • 在编码帧输出统计中包含峰值信噪比 (PSNR) 指标。

Agility SDK 1.616 零售版亮点

  • 不透明度微贴图 (OMM): OMM 是 DirectX 光线追踪的强大补充,它利用硬件加速的 Alpha 测试来简化光线追踪任务。通过显著减少甚至消除 AnyHit 着色器调用,OMM 可在不影响视觉质量的情况下提升效率。在路径追踪游戏中,这可带来高达 2.3 倍的性能提升,使硬件能够更好地管理复杂的透明度。有关 OMM 的更多信息,请参阅我们详细的博客文章或查看GDC DirectX State of the Union Recording
  • D3D12 平铺资源层级 4:此更新引入了对具有完整 mip 链的平铺纹理阵列的支持,突破了先前对打包 mip 资源的限制。此增强功能可实现更高效的纹理流传输和更大的布局灵活性。详细规格请参阅“平铺资源层级 4”。支持的驱动程序包括:
    • AMD:预计对 Tiled Resource Tier 4 的支持将于 2025 年 6 月初完成。
    • 英特尔:英特尔已通过最新驱动程序提供对 Tiled Resource Tier 4 的支持。
    • NVIDIA:已确认完全支持此 SDK 版本,请联系您的开发者关系代表以获取更多详细信息。

如需进一步了解,请访问Microsoft Dev Blogs

微软专注于 D3D12 不透明度微图 (OMM),强调此功能允许硬件高效处理 alpha 测试的几何图形,从而显著减少对昂贵的 AnyHit 着色器调用的依赖。

游戏性能改进

微软此前曾强调,使用 OMM 的路径追踪游戏性能提升高达 2.3 倍。NVIDIA 的演示令人瞩目,性能提升超过 60%,参考场景帧率达到 55 FPS,而启用 OMM 后帧率高达 90 FPS。目前,NVIDIA 是 RTX GPU 上 OMM 驱动程序支持的唯一提供商,预计其他制造商也将在不久的将来跟进。

游戏性能对比

值得注意的是,Remedy 出品的游戏《心灵杀手》(Alan Wake)充分展现了 Alpha 测试几何体的优势,其场景包含多达 930 万个三角形、520 万个蒙皮顶点和 2200 个蒙皮实例。这款游戏以其极致的视觉强度而闻名,它采用了高画质设置的路径追踪技术,需要每像素生成 10 条光线,总计每帧约 3690 万条光线。在如此苛刻的条件下,未进行优化的 RTX 4090 渲染一个场景大约需要 16.8 毫秒,但借助 SER 和 OMM 的增强功能,渲染时间可降至约 10.2 毫秒。

这些新一代技术带来的进步令人瞩目。随着开发者将这些创新融入到即将推出的游戏中,玩家将能够体验到现代 GPU 硬件带来的尖端增强体验。

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