在最近举行的聚焦新游戏机的活动中,一个引人注目的亮点是宣布与 AMD 合作开展一项名为代号 Amethyst 的创新机器学习计划。
在正式发布会之后,我们有幸与 Mark Cerny 进行了一对一的讨论,他是一位受人尊敬的程序员和游戏设计师,以参与《古惑狼》 、 《小龙斯派罗》和《杰克与达斯特》等标志性系列游戏的工作以及在《Knack》及其续集的开发中发挥的领导作用而闻名。这次对话发生在 PlayStation 5 Pro 预计发布之前,这导致人们猜测本文可能无意中透露了一些细节。
在我们的讨论中,我们探讨了一系列前瞻性主题。我们探讨了 PlayStation 光谱超分辨率 (PSSR) 中帧生成功能的潜力,研究了更新主机可变刷新率以提供低帧率补偿的可能性,并研究了在 PS5 Pro 上进行路径追踪的可行性。继续阅读我们对 Cerny 的采访的完整记录。
关于 PlayStation 光谱超分辨率 (PSSR) 的见解
采访人:您演讲的重点是围绕 PlayStation 光谱超分辨率(PSSR)展开的。您能分享一下这个项目的开发是什么时候开始的吗?
Mark Cerny:我们在开发硬件的同时,也开始了 PSSR 的开发。我们目前使用的神经网络是在 2021 年底概念化的。
硬件与 PSSR 的共同演进
采访人:这些年来,PS5 Pro 的硬件与 PSSR 的协作是如何发展的?
Mark Cerny:硬件开发当然是重中之重。彻底了解硬件对于确定神经网络是否可以有效部署至关重要。实际上,2020 年涉及初步的硬件探索,随后在 2021 年进行了详细工作,那时我们全面启动了 PSSR 项目。
PSSR 的未来
采访人:您对 PSSR 主机发布后有何展望?
Mark Cerny:我们将坚持对这一领域的承诺。有许多增强的途径,包括但不限于帧生成、帧外推、光线追踪和去噪。我渴望观察开发社区在我们前进过程中的反应。
集成与实施
采访人:有没有打算将帧生成功能集成到 PSSR 中?
Mark Cerny:目前,我们的主要重点仍然是超分辨率。但是,我们承认我们可以探索的引人注目的目标有很多。
PSSR 的培训要求
采访人: PSSR 是否需要与 NVIDIA 的深度学习超级采样类似的每场比赛训练?
马克·塞尼:它采用的是通用训练。
实现比较
采访人:与 NVIDIA DLSS 或 AMD FSR 相比,您能详细说明一下实现 PSSR 的时间框架吗?
Mark Cerny: PSSR 几乎可以替代现有的策略。挑战在于如何调整游戏引擎以适应新的升级方法,这可能需要对游戏引擎进行一些调整才能无缝整合 PSSR。
扩展 PlayStation 5 Pro 硬件增强功能
采访人: PS5 Pro 的 SSD 容量比上一代产品大很多。SSD 的速度有提升吗?
马克·塞尼: PS5 Pro 的 SSD 速度与 PlayStation 5 保持不变。
探索 RAM 注意事项
采访人:在 PS5 Pro 的开发过程中,团队是否考虑过增加 RAM 容量?
Mark Cerny:更多 RAM 确实有利于实现新功能,尤其是 PSSR 和光线追踪需要更多内存。我们估计大约 1 GB 的额外 RAM 足以支持这些增强功能。
内存优化策略
Mark Cerny: PS5 Pro 使用 16 GB 高速 GDDR6 内存,并采用速度较慢的 DDR5 RAM。这种转变使我们能够分配更快的 RAM,主要用于游戏需求。
远程播放期间的内存限制
采访人:使用远程播放时,PS5 上的某些视频捕捉功能被禁用。PS5 Pro 上也存在此限制吗?
Mark Cerny:是的,限制仍然存在。许多功能都需要内存资源,由于内存限制,并非所有功能都可以同时运行。目标是优先考虑内存使用,以提升游戏体验。
可变刷新率的增强
采访人:索尼会在 PS5 和 PS5 Pro 中加入低帧率补偿 (LFC) 来增强 VRR 功能吗?
Mark Cerny:我们正在积极讨论有关 VRR 的未来发展,其中可能包括 LFC 集成。
光线追踪的发展
采访人: PS5 Pro 在光线追踪方面的进步,是否会支持《赛博朋克 2077》、《心灵杀手 2》等高端 PC 游戏中的完整路径追踪?
Mark Cerny:光线追踪或路径追踪的策略因游戏引擎而异。虽然很难断言 PS5 Pro 是否可以处理路径追踪,但它需要一种高度优化的方法才能在我们的游戏机上取得成功。
与帧生成的兼容性
采访人:在 PS5 Pro 游戏上同时使用 AMD 的 Fidelity FX 超分辨率帧生成和 PSSR 时是否遇到了什么挑战?
Mark Cerny:不,由于 PSSR 被归类为超分辨率,因此它应该可以与游戏使用的任何帧生成策略顺利集成。
PS5 Pro 上解锁帧率的潜力
采访人:索尼是否考虑过重新审视已锁定帧率的旧款 PS4 游戏,以便在 PS5 Pro 上解锁它们?
Mark Cerny:我无法对《血源诅咒》等具体游戏发表评论。总体而言,PS5 Pro 的 Boost 模式通过为游戏提供完整的 GPU 和更快的内存资源来提升性能;不过,原有的限制可能依然存在。
提升 PlayStation VR 2 体验
采访人:与原版游戏机相比,PS5 Pro 能对 PlayStation VR2 游戏带来多大程度的改进?
Mark Cerny: PS5 Pro 上的 PS VR2 确实得到了增强。不同 VR 游戏的不同渲染方法会影响 PSSR 的利用效率,我们目睹了 PS VR2 库的良好采用。
PSSR 的开发人员选项
采访人:对于喜欢原版游戏格式的玩家,PSSR 是否会作为系统设置中的切换选项提供?
Mark Cerny:最终还是由开发者自行决定。顽皮狗等多家工作室已在 PS5 Pro 上提供了多种模式,让玩家可以在不同的性能选项之间进行选择。
探索 Amethyst 与 AMD 的合作
采访人:今天演讲的亮点是宣布了 Amethyst 与 AMD 的机器学习合作。此次合作将采取哪些初步措施?
马克·塞尼:讨论已经开始了。当我们完成 PS5 Pro 项目时,我们将注意力转向了 Amethyst。到 2023 年底,我们开始在其各个方面积聚势头。然而,从概念到有形硬件的过渡可能是一个漫长的过程。
使用 AMD 开发标准库
采访人:您提到了 SIE 和 AMD 在民主化和联合库方面的探索。这种合作关系将如何展开?
Mark Cerny:此次合作专注于打造可在包括 PC 和云服务在内的各种平台上使用的高性能 AI 架构,而不仅限于 PlayStation 硬件。
游戏图形的未来愿景
采访者:您曾谈到通过完全融合的神经网络发现图形的“圣杯”。这涉及什么?
Mark Cerny:除了必要的硬件功能之外,实现基于卷积神经网络(CNN)的高质量游戏图形库也至关重要。
跨游戏引擎的机器学习集成
采访者: Decima 和 Unreal 等游戏引擎种类繁多,机器学习如何融入其中?不同引擎上是否有针对 PSSR 等功能的统一架构路径?
Mark Cerny: NVIDIA DLSS 和 AMD FSR 已在许多游戏引擎中证明了其有效性,并且在对开发人员提供足够的支持的情况下,建立广泛适用的库是可行的。
图形之外的其他硬件功能
采访人:虽然非常重视视觉效果,但 PS5 Pro 是否也会增强音频功能或其他硬件功能?
Mark Cerny:主要改进涉及三个关键领域,但也有一些小的改进。音频时钟已提升,以增加卷积混响,CPU 可以以高 10% 的频率运行,还有其他一些功能。
对 PS5 Pro 首发游戏的最终想法
采访人:最后,您能否介绍一下哪款出色的游戏能够体现 PS5 Pro 在发布时所能取得的成就?
Mark Cerny:鉴于市面上有如此多的优秀游戏,选择一款游戏非常困难。不过,我非常享受在实战活动中展示的 11 款游戏。
采访人:马克,谢谢您接受采访。我很荣幸能与您进行采访。
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