无损缩放的最新功能:自适应帧生成

无损缩放的最新功能:自适应帧生成

无损缩放在最新更新中引入了自适应帧生成

本周,Lossless Scaling软件进行了重大更新,加入了一项名为“自适应帧生成”的新功能。今年早些时候,Lossless Scaling 因推出通用帧生成功能而备受关注,该功能几乎兼容所有 GPU 和 PC 游戏。开发人员不断增强此功能,引入了额外的帧生成模式 X3 和 X4,以及 3.0 测试版带来的重大改进,重点是减少延迟和最大限度地减少视觉伪影。

动态帧率调整

随着 3.1 测试版的推出,用户现在可以选择自适应帧生成,它可以动态调整小数乘数。这样一来,无论游戏的原始帧率如何,玩家都可以获得符合其偏好的一致帧率。开发人员声称,与传统的固定乘数模式相比,这种新方法可以使游戏玩起来更流畅。这对于故意或无意地将帧率限制在与屏幕刷新率的整数倍不一致(例如 60 Hz 到 144 或 165 Hz)的游戏以及没有帧率上限的游戏尤其有利。

潜在缺点

然而,这种增强也伴随着一些注意事项。自适应帧生成模式往往会生成大多数显示帧,从而导致更高的 GPU 利用率。与固定乘数帧生成相比,这可能会导致图像质量略有下降。此外,延迟可能会略有增加,这在比较分析中很明显。

捕捉引擎的调整

为了适应自适应帧生成,我们对捕获引擎进行了重大修改。值得注意的是,GDI 捕获模式不再可用,并且在 11 24H2 之前的 Windows 版本上,WGC 捕获将默认为 DXGI,从而取消了对这些用户的 WGC 捕获支持。

新的队列目标选项说明

用户会注意到引入了“新队列目标”选项,其中包括以下建议:

  • 0 – 无缓冲捕获:使用最后捕获的帧以实现最短延迟;但是,在高 GPU 负载或无上限基本帧速率下,性能可能会受到影响。
  • 1 – 默认缓冲捕获:采用 1 的目标帧队列,确保低延迟,同时有效管理捕获性能的波动。
  • 2 – 带 2 帧队列的缓冲捕获:非常适合涉及无上限或不稳定的基本帧速率与高 GPU 负载相结合的场景;可能会引入额外的延迟。对于低于 2 的帧生成乘数,也建议使用此选项。

帧生成限制和用户反馈

为了优化性能,如果基本帧速率低于 10 FPS,无损缩放将停用帧生成,从而减少加载屏幕期间的视觉伪影,并在利用自适应帧生成时减轻不必要的 GPU 压力。

到目前为止,用户反馈表明,与固定乘数方法相比,自适应帧生成实现了更好的帧同步。虽然它可能无法达到 NVIDIA DLSS 4 或 AMD FSR 4 的性能水平,但无损缩放的开发人员在不依赖特定硬件的情况下取得的进步值得称赞。

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