
《刺客信条:暗影》从《Mirage》中汲取灵感
虽然《刺客信条:暗影》与《刺客信条:幻影》截然不同,但在开发过程中,它们之间也存在着明显的相似之处。每款游戏都由育碧内部的不同工作室负责监督,尽管时间线重叠,但允许独立的创作过程。最显著的共同点在于它们的任务日志系统,表明两款游戏的愿景趋同。
发展洞察
在最近接受 Screen Rant 采访时,游戏总监 Charles Benoit 分享了 Shadows 和 Mirage 背后的团队如何独立地得出任务日志设计方面的类似想法。这种意外的同步性被证明是卓有成效的,因为两个团队都认识到他们在关键结构元素上的一致性。
Charles Benoit:这很有趣,因为 Mirage 和 Shadows 的制作时间相当相似。我们不知道 Mirage 在做什么,但当我们开始互相交谈时,我们意识到我们的目标是同一类型的支柱,菜单在任务日志的可视化方面非常相似。
因此,我们从他们身上学到了一些东西,也从玩 Mirage 的过程中学到了一些东西,调整了我们的一些概念。是的,这两款游戏在不知不觉中融合在一起,这很有趣。
修改任务日志结构
与通常以线性、递减格式呈现目标的传统任务日志不同,Mirage和Shadows都采用了更互联的网状方式。这种创新设计增强了玩家在目标之间的导航能力,这是一项必不可少的功能,尤其是在广阔的开放世界环境中。
Mirage 的积极影响

这种直观的任务日志结构为玩家提供了无缝体验,便于更轻松地在目标之间转换,而无需依赖繁琐的滚动。更重要的是,这种设计与整体游戏玩法有效契合,就像在Mirage中看到的那样,它通过展示各种收集信息的方法来激发探索感。虽然 Shadows 可能不像其前身那样专注于复杂的任务叙述,但在这方面的任何进步都肯定会增强游戏体验。
《刺客信条:暗影》中的智能创新
一次有意义的迭代

《刺客信条:幻影》中让我印象最深刻的功能之一是引人入胜的任务日志,我很高兴看到这一元素在《刺客信条:暗影》中再次出现。这款游戏注重增强玩家的直觉,这一点尤其令人放心,尤其是与 Ubisoft 最近推出的其他游戏相比,比如《阿凡达:潘多拉边境》和《星球大战:法外狂徒》,它们也试图在传统游戏机制之外进行创新。
《刺客信条》系列的游戏设计进展有时会滞后,尤其是在重大变化方面,例如向更大的开放世界环境的过渡。然而,重新构想任务日志系统体现了此类创新的潜在收益。我预计新概念将在塑造《刺客信条:暗影》的整体体验方面发挥重要作用。
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