
《DOOM:黑暗时代》圆桌会议见解
在最近的一次圆桌讨论中,我们有机会与执行制片人 Marty Stratton 和游戏总监 Hugo Martin 讨论他们雄心勃勃的新作品《毁灭战士:黑暗时代》。
充满信心的新方向
从一开始,id Software 就对《DOOM:黑暗时代》表现出极大的信心,承诺玩家在中世纪与恶魔对手的冲突中扮演类似于超级武器的角色。这部前传以庞大的科幻/奇幻世界为背景,是他们迄今为止制作的最广阔的领域,充满了众多可探索的地点、可解锁的武器和强大的敌人。
新玩家的可访问性
作为 2016 年《DOOM》的前传,开发人员认为这款游戏将成为新手的完美入门之作。值得注意的是,他们通过引入难度滑块增强了可访问性功能,让玩家可以调整各个方面,例如对玩家和敌人造成的伤害、敌人的攻击性和游戏速度。这种量身定制的方法旨在满足经验丰富的玩家和那些可能觉得传统控制具有挑战性的玩家的需求。
战斗进化
Hugo Martin 表示,虽然《DOOM Eternal》让玩家感觉自己在驾驶战斗机,但新游戏旨在提供控制铁坦克的体验。重点已转移到更扎实的战斗系统,玩家可以施展强大的动作,强调力量而不是敏捷性。新机制还允许怀旧地回归经典游戏元素,使瞄准和扫射再次成为可行的策略。
创新武器和机械
本期游戏引入了各种新工具,其中最重要的是多功能盾锯,它可以根据情况进行格挡、投掷、格挡和偏转。此外,还添加了与中世纪主题相呼应的近战武器,包括铁链、带电手套和带刺狼牙棒,每种武器都有独特的组合和升级。当然,经典的 DOOM 火力仍然存在,确保拥有令人满意的毁灭性武器库。
增强终结技和探索能力
全新设计的荣耀击杀系统可实现无缝执行,让行动流畅且不间断。玩家还可以使用大型机器,尤其是 30 层楼高的 Atlan 机甲和强大的机械龙,它们提供独特的能力和强大的小 Boss 遭遇战。
扩展游戏玩法和叙事
意识到未来游戏中需要改进单人游戏体验,开发人员强调了探索,为细心的玩家创造了丰富多彩的大型环境。虽然这款游戏不属于开放世界,但它拥有重要的沙盒元素,如秘密洞穴和错综复杂的地牢,提供了迄今为止 DOOM 系列中最大的游戏区域。
此外,故事情节被巧妙地编织在过场动画中,而不是局限于法典,旨在营造一种让人联想到夏季大片的电影式叙事体验,其中有新角色、熟悉的盟友和强大的敌人。
发售信息及预订
这款备受期待的游戏将于 5 月 15 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 上发布,在 Bethesda 被微软收购后,Game Pass 订阅用户将从第一天起即可获得这款游戏。目前已开放预订,让热切的粉丝们可以抢占这场新冒险的先机。

深入讨论亮点
过渡到中世纪背景
Hugo Martin: “我们从一开始就想这么做。在重启一个系列时,创造一个具有历史和有趣角色的引人入胜的世界至关重要。这款游戏代表了对 Slayer 过去的完整实现,我们感谢粉丝们给了我们这个机会。”
引入难度滑块
Marty Stratton: “我们的目标是提高游戏的可玩性,让玩家能够根据自己的技能水平自定义游戏,同时增强新手和老手的体验。有多种选项可以让游戏玩起来更加有趣。”
注重单人游戏体验
马蒂·斯特拉顿: “我们的承诺是打造一款强大的单人战役。资源专门用于开发机甲和巨龙等大型战斗,而不是将精力分散在多人游戏组件上。”
解决之前作品的反馈
Hugo Martin: “从反馈中学习至关重要。我们意识到,游戏玩法的简单性和流畅性对于获得令人满意的体验至关重要。掌握控制不应该影响核心游戏机制。”
荣耀击杀系统的演变
Hugo Martin: “新系统优先考虑流畅性,确保动作不间断。我们对物理的关注确保每次执行都充满活力和独特,减少了玩家之前注意到的重复性。”
探索与进步
马蒂·斯特拉顿: “虽然这不是一款开放世界游戏,但它拥有我们迄今构建的最广阔的环境,允许探索和以任何顺序解决的多个目标。秘密会带来力量升级,强调发现的重要性。”
最后的想法
Marty Stratton: “最让我兴奋的是,经过 11 年的开发,我们让《DOOM》既新鲜又熟悉。我相信玩家会喜欢这种深度和扩展的游戏玩法,尤其是那些刚接触这个系列的玩家。”
雨果·马丁 (Hugo Martin): “我对盾牌与游戏玩法的融合感到特别兴奋,它在战斗中提供了多功能性和战术选择。”
随着团队继续推进开发,他们仍然对未来迭代和扩展的机会持开放态度。
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