
概述
- 暗黑破坏神的创造者大卫·布雷维克 (David Brevik) 对当代动作角色扮演游戏的快节奏游戏玩法表示担忧,认为它破坏了该类型游戏的关键属性。
- 尽管《暗黑破坏神 4》取得了巨大的商业成功,但玩家的不满凸显了优先考虑即时奖励而不是有意义的进步的风险。
因《暗黑破坏神》系列而闻名的David Brevik最近批评了现代动作角色扮演游戏 (ARPG) 中盛行的即时满足趋势。他的见解引发了对该类型游戏基本元素的重新审视,强调了匆忙的游戏玩法如何削弱最初吸引观众的丰富体验。
《暗黑破坏神》系列于 1997 年 1 月发行首部作品,现已成为黑暗奇幻动作类游戏的巨头。该系列有四部主要作品和众多衍生作品,以身临其境的故事叙述和引人入胜的战斗吸引着玩家。布雷维克作为原版游戏的首席程序员和高级设计师做出了巨大贡献,并担任《暗黑破坏神 2》的项目负责人,在游戏史上留下了不可磨灭的印记。2003 年与暴雪分道扬镳后,他继续塑造着这个行业,最著名的是作为《漫威英雄》的创造者,以及 2020 年成立的 Skystone Games 的联合创始人和执行制片人。
虽然 Brevik 欣赏动作角色扮演游戏快速游戏的刺激,但他批评了当前快节奏的趋势。据VideoGamer报道,在即将播出的播客节目的采访中,Brevik 表达了他的担忧,即现代游戏中快速的进程会降低角色发展的复杂性和乐趣。谈到《暗黑破坏神 2》更为平稳的节奏,他表达了自己的观点,他说:“我认为角色扮演游戏总体上已经开始倾向于这种风格:在各处极快地杀死大批敌人。你的角色会杀死各种各样的东西,这样你就可以获得更多的掉落物;你可以升级……屏幕上到处都是你不关心的东西。”
Brevik 对现代动作角色扮演游戏过于注重即时奖励的批评





虽然在播客播出之前,Brevik 的见解并未全部透露,但现有的评论表明,他对现代动作角色扮演游戏如何管理奖励和进度提出了更多批评。他暗示,最新游戏中频繁的升级和战利品掉落削弱了里程碑和成就的意义。与限制战利品分配、创造更具影响力的成就感的旧游戏不同,当代设计似乎鼓励了一种更短暂、更无意义的游戏体验。
鉴于 Brevik 的观点,现代游戏开发者应该认真考虑他的观察。尽管《暗黑破坏神 4》的首发成绩令人瞩目——在抢先体验版发布期间打破了销售记录并记录了超过 9300 万小时的游戏时间——但它却遭到了玩家群体的强烈反对,在 Metacritic 上只获得了 2.5/10 的用户评分,与其前身《暗黑破坏神 2》的 8.8/10 评分形成鲜明对比。这种矛盾表明,玩家越来越追求游戏体验的深度和有意义的参与度,而不仅仅是速度和即时奖励。
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