开发者揭示《黎明行者》中行动与不行动的严重后果

开发者揭示《黎明行者》中行动与不行动的严重后果

《黎明行者之血》:革命性的开放世界 RPG 概念

不到一个月前,由 CD Projekt RED 校友组成的 Rebel Wolves 发布了一个激动人心的公告,推出了他们的首款开放世界 RPG,名为《黎明行者之血》。这家波兰开发商旨在创造一种身临其境的游戏体验,其特点是动态环境和引人入胜的故事情节,主角面临着 30 天的艰巨时间线来拯救他的家人,为游戏增添了紧迫感。

设计理念:优先考虑叙事和玩家自由

在《PC Gamer》2025 年 3 月版(第 406 期)的一次揭秘采访中,Rebel Wolves 团队详细阐述了他们的创新设计原则。

Mateusz Tomaszkiewicz(创意总监):《黎明行者》不会成为一款纯粹的沙盒游戏,玩家只需专注于游戏玩法。我们确实希望玩家能够体验角色世界中的这些时刻,以及这些情况可能引发的情感等等。但与此同时,玩家也在寻找最大化自由的方法。

Tomaszkiewicz 强调情感叙事与游戏玩法的融合,旨在让玩家参与游戏世界中的有意义的互动,同时仍提供充足的探索自由。

玩家选择的后果:动态游戏世界

设计总监 Daniel Sadowski 表示,《Dawnwalker》的创作意图是打造一个充满活力的游戏世界,让游戏世界随着玩家的行动而不断演变。游戏摒弃了静态环境,确保玩家做出的每一个决定都意义重大。

Daniel Sadowski(设计总监):在我们的游戏中,我们希望世界是动态的。我们不希望它是静态的,就像一直在等待玩家一样。因此,在《Dawnwalker》中,行动和不行动都会产生严重后果,这也是我们构建任务的方式,这样玩家在玩游戏时就可以展示这一切。

这种方法不仅增强了沉浸感,还增强了玩家的体验,展示了他们的行为(无论是主动的还是被动的)如何塑造他们周围的叙事和世界。

协同游戏玩法和故事叙述

Mateusz Tomaszkiewicz 进一步强调了游戏的叙事结构,指出所有内容都是相互关联的。支线任务不会仅仅成为消遣,而是会丰富主线故事,创造一个整体的游戏环境,让每一次互动都为总体叙事做出贡献。

Mateusz Tomaszkiewicz:叙事沙盒不仅为主要任务提供了信息,还为 Dawnwalker 中的所有其他类型的内容提供了信息。我们正试图从这些内容中建立联系。你知道,你可能会遇到看似无关紧要的、较小的世界活动,但我们正试图让它们与这个主要叙事联系起来。这有点像一种协同方法,所有这些内容都互相帮助,形成一个有凝聚力的整体。这并不是说有一个主要故事,只有与之无关的支线任务。所有这些都有点重叠,如果这说得通的话。

这种综合的叙事方法旨在创造一种有凝聚力和身临其境的体验,确保玩家在整个游戏世界中感受到他们的决定所产生的连锁反应。

时间在增强沉浸感方面的作用

游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 强调了时间在游戏过程中的重要性,因为它增加了一层紧迫感,可以增强玩家的情感反应。

Konrad Tomaszkiewicz(游戏总监):除了叙事沙盒,我认为时间对我来说也是最重要的,因为当你把时间放在一起时,它会产生一种非常独特的感觉——游戏中的这种紧迫感可以升级。例如,当你在玩《巫师 3》时,你知道 Ciri 需要帮助,但你决定去玩《昆特牌》——你知道……你会觉得这是一个游戏,而且是一款非常棒的游戏。但它只是一个游戏。也许如果你有一些资源,你知道如果你不去,可能会发生一些事情——那么你对这个游戏的看法就会有所不同,也许沉浸感会更好,也许你的情绪也会有所不同。

值得注意的是, Dawnwalker中的时间机制只有当玩家完成目标时才会进展,从而减轻过度压力并提供引人入胜且易于管理的游戏体验。

展望未来:预期结果

虽然目前尚未确定《黎明行者之血》的发布日期,但 Rebel Wolves 表示计划于今年夏天全面公开游戏玩法。开放世界 RPG 的粉丝们应该密切关注,因为这款创新游戏的热情正在不断高涨。

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