《刺客信条:暗影》游戏总监查尔斯·伯努瓦 (Charles Benoit) 探讨分裂主角、潜行玩法和打破规则的机制

《刺客信条:暗影》游戏总监查尔斯·伯努瓦 (Charles Benoit) 探讨分裂主角、潜行玩法和打破规则的机制

《刺客信条:暗影》以其对复杂细节的细致关注而在该系列中脱颖而出。这部备受期待的作品以日本战国时期为背景,以创新的游戏系统丰富了传统的《刺客信条》模式。虽然具有不同游戏风格的双主角等重要功能吸引了玩家的注意力,但正是整个游戏中的细微改进重新定义了该系列的范围。

开发团队由游戏总监查尔斯·本努瓦 (Charles Benoit) 领导,他曾执导过《刺客信条:自由呐喊》并为《刺客信条:辛迪加》和《刺客信条:奥德赛》做出过贡献,为该项目带来了丰富的经验。Screen Rant最近在 Ubisoft Quebec 的预览活动中采访了本努瓦,探讨了分裂主角系统的复杂性、隐身机制以及《刺客信条》体验的演变。

双主角体验

定义 Yasuke 和 Naoe 的独特游戏玩法

《刺客信条:暗影》中,Yasuke 手持长矛站立,而 Naoe 则蹲在他下方的一栋燃烧的建筑中。

Screen Rant:《刺客信条:暗影》的游戏环节强调了 Yasuke 和 Naoe 提供的独特体验。您的团队是如何开发这些截然不同的游戏风格的?

Charles Benoit:我很高兴您注意到了这一区别,因为这正是我们的意图。从一开始,我们就致力于区分潜行和战斗风格,让玩家能够接受每个角色的优点和缺点。

我们建立了影响隐身和战斗的关键机制,修改伤害反应和健康以深化它们的独特性。

Screen Rant:设计暗示某些任务对某个角色有利。你们的目标是实现这种平衡,还是更多地关注特定角色的机会?

Charles Benoit:一般来说,我们确保两个角色都能完成任何任务,但某些情况下,在战斗密集的环节中,Yasuke 会占上风。不过,我们努力保持平衡,确保 Naoe 也能在各种情况下大放异彩,而潜行任务通常更适合他。

Screen Rant:开发团队在游戏玩法中是否表现出对某个角色的偏好?

Charles Benoit:团队动态确实会带来转变。潜行团队自然倾向于 Naoe,而战斗团队则各占一半。一些成员更喜欢 Yasuke,而其他人则倾向于 Naoe,这通常是基于美学或游戏风格。

通过灵感进行创新

向传统学习

没有任何
没有任何
没有任何
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Screen Rant:随着这些由 RPG 机制支持的多样化战斗风格的引入,哪些因素影响了它们的发展?

Charles Benoit:灵感来自多个方面。我们融合了之前游戏的经验,尤其是《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条:辛迪加》,同时也借鉴了我们参与其他游戏的经验。我们的最终目标是确保游戏场景能与独特的日本氛围产生共鸣。

Screen Rant:任务追踪和游戏系统等元素有相似之处。Mirage 和 Shadows 的开发路径是否相互影响?

Charles Benoit:巧合的是,两个项目同时进行,合作凸显了我们设计理念的相似之处,尤其是在任务可视化方面。我们互相汲取见解,在不知不觉中增强了双方的体验。

Screen Rant:隐身扮演着关键角色,在保留所有熟悉元素的同时引入了重大改进。您如何进行创新而不失去《刺客信条》隐身机制的精髓?

Charles Benoit:暗杀、信仰之跃和鹰眼视野等重要元素仍旧不可或缺。我们创新了动态光影,在保留核心主题的同时使游戏玩法现代化,为粉丝们创造了更丰富的潜行体验。

打造独特的世界并重新定义游戏玩法

在阴影中创造机会

《刺客信条:暗影扔给狗》预购任务中 Naoe 和一只狗

Screen Rant:游戏如何平衡激烈的动作和暴力与更安静、更具反思性的时刻?

Charles Benoit:世界的布局自然而然地适应了这种平衡。城堡城镇和宁静的小路等特色提供了对比鲜明的体验。我们的目标是在不那么忙碌的时刻进行有趣的活动,例如参加水墨画,让玩家在行动中放松身心。

Screen Rant:标志性的视觉效果,例如令人印象深刻的阿竹船离岸,让人强烈感受到《刺客信条》的魅力。这些元素出现的频率有多高,为玩家提供了丰富的机会?

Charles Benoit:营地和城堡镇等地点保持着高度紧张的气氛。从这些地点的高处可以俯瞰大地的全景,促使玩家探索不仅仅是掠夺,而是沉浸式的游戏体验。

Screen Rant:设计强调视角——玩家可以与典型的有利位置互动,而不仅仅是地图上的标记。您是如何创新视点概念的?

Charles Benoit:我们重新定义了视点的构成,将其纳入更具动态的区域,甚至是受到威胁的区域。这种方法改变了传统的预期,使探索成为游戏玩法中不可或缺的一部分。

Screen Rant:由于建筑的复杂性,抓钩似乎是必要的。它的加入是出于必要性还是创意方向?

Charles Benoit:它体现了这两种元素。我们拥抱了忍者电影中忍者故事的魅力,而抓钩则成为了穿越复杂结构的最佳工具。

期盼已久的日本之旅

期待已久的冒险

《刺客信条:暗影》截图中的 Yasuke 和 Naoe 摆出战斗姿势。

Screen Rant:最近,《只狼》和《对马岛之魂》等游戏将忍者幻想带入了现实,《刺客信条》如何以不同的方式呈现其特色?

Charles Benoit:我认为《刺客信条》的独特之处在于它能带来身临其境的忍者体验。我们在潜行、跑酷和战斗机制方面的既定基础无缝集成,创造出了该系列独有的引人入胜的冒险体验。

Screen Rant:哪些因素促使工作室最终制作出一款以日本为背景的《刺客信条》游戏?

查尔斯·伯努瓦 (Charles Benoit):这个决定体现了粉丝的期望、工作室的愿望、可用的技术以及之前游戏的发展等多方面的因素,最终决定了现在是开展这个项目的最佳时机。

Screen Rant:最近的延迟提供了改进的机会,游戏的方向是否发生了重大变化?

Charles Benoit:重点仍然放在对游戏元素进行微调上,特别是改进跑酷机制以增强在复杂屋顶结构上的流动性,而不是彻底改造核心系统。

为了进行本次采访,Screen Rant 被授权观看《刺客信条:暗影》的预览版。

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