
MercurySteam 对 Blades of Fire 的见解
在最近接受Epic Games Store 博客的采访时,备受期待的动作/冒险游戏《Blades of Fire》的创作者 MercurySteam 就他们的游戏设计理念和重点提供了宝贵的见解。
强调技能而非魔法
在采访中,开发人员强调《Blades of Fire》优先考虑武器掌握和玩家技能,而不是华丽的魔法和复杂的 RPG 机制。首席游戏设计师Joan Amat表示:
你肯定不能在《烈火之刃》的结尾把阿兰变成魔法之神,对吧?你可以做很多壮观的事情,让你的武器射出火球或其他非常壮观的东西。这不是我们的目标!我们的目标是让一切都变得非常重要。
有意义的战斗方式
Amat 强调了通过有意义的游戏体验获得力量的重要性。游戏的重点不是依靠视觉效果来传达力量,而是战略性武器的使用。他详细阐述道:
你可以用视觉特效填满屏幕,让角色感觉非常强大,但我们必须确保你感觉强大,因为你正在做有意义的事情 – 因为你挥舞着那种武器,你创造了那种武器,那个敌人有远程武器,我必须解决这个问题。
锻造系统
Blades of Fire 的核心是Forge,这是一种独特的制作系统,玩家可以创造性地组合材料来开发各种武器。Amat 向玩家保证,该游戏将摆脱传统的 RPG 统计数据:
历史 YouTuber 谈论的是边缘;他们谈论的是平衡、重心、握把和操控以及边缘对齐。他们没有谈论敏捷性、力量、耐力、智力和灵巧性,对吧?这些都不是统计数据。
他进一步解释了从统计增量到基于挑战的策略的转变如何简化游戏机制:
当我们从属性组合转向挑战心态时,平衡就变得容易多了。我们真正需要做的只是确保敌人在某些方面很强,而在其他方面很弱。
武器动力学中的真实感
Amat 反对许多 RPG 中常见的典型进度系统,并声称武器的功能应该保持一致:
武器不会扩大。武器不会变得更好。你制造了一件武器——这件武器实际上不会变得更强大……这是因为它有名声,因为它做过的事。
这种对武器的务实观点强调维护和历史意义,而不是任意的增强。
有意识的资源管理
玩家需要谨慎行事,因为使用武器会消耗耐久度,即使是在与桶等环境物体交战时也是如此。这一因素为游戏玩法增加了额外的策略层面。
动态战斗和故事叙述
开发人员还确认,战斗中敌人的行动将难以预测,确保玩家必须保持敏捷和反应灵敏,而不是记住敌人的模式。故事情节将引人入胜,但游戏不会引导玩家完成每一步,而是鼓励玩家探索和发现。
发布日期公告
《烈火之刃》将于5 月 22 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 上推出,承诺带来独特的动作/冒险体验,专注于熟练的游戏玩法和有意义的选择。
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