
《刺客信条:暗影》计划于 2025 年发行,该游戏以封建时期的日本为背景,为玩家们带来了动态开放世界体验,而这正是粉丝们一直向往的地方,这让游戏玩家们兴奋不已。这款游戏的吸引力还在于它的双主角直江和弥助,让玩家可以从独特的视角探索充满冲突的安土桃山时代。玩家可以灵活地使用任一角色来探索故事情节,每个角色都会为游戏玩法带来自己的优势。
安土桃山时代标志着战国时代的结束,这个时代以战争频繁和政治动荡而闻名。直江是一名敏捷的忍者,与喜欢直接对抗的强大武士弥助形成鲜明对比。直江是一个虚构人物,而弥助的灵感则来自一位在臭名昭著的大名织田信长手下服役的历史人物。
在接受 Screen Rant 的独家采访时,《刺客信条:暗影》的创意总监乔纳森·杜蒙特分享了有关开发过程、独特的日本背景以及融入双主角的挑战的见解。
杜蒙特谈将《刺客信条》引入日本的意义
玩家和开发者期待已久的旅程



Screen Rant:让我们深入探讨一下游戏的背景。日本一直是《刺客信条》备受期待的拍摄地。什么样的研究支持了如此丰富的环境的创作?在满足粉丝的期望方面,您是否感到了特别的压力?
Jonathan Dumont:当然,粉丝的需求显而易见,我们同样有动力去实现它。我们的开发过程从一开始就融入了全面的研究,让熟悉日本文化和历史的当地历史学家和专家参与其中。对于我们来说,讲述一个以历史悠久的安土桃山时代为基础的引人入胜的故事至关重要,安土桃山时代不仅是日本历史上的关键时期,也是全球背景下的关键时期。虽然我们努力融入《刺客信条》中典型的虚构元素,但我们的目标是在尽可能尊重历史真相的同时做到这一点。
真实性是关键;我们以学习的态度对待每一个新环境。是的,真实而引人入胜地呈现日本是有压力的,但它激励我们尽可能创造最好的体验。
Screen Rant:根据你在《奥德赛》中的经验,开放世界体验是否简化了《影子》的开发?除了设定和角色之外,这两个项目之间还有哪些主要区别?
Jonathan Dumont:我参与开发开放世界游戏的经验不仅限于《奥德赛》;我之前曾参与开发《刺客信条:辛迪加》,甚至还参与开发过《魔兽世界》。每种场景都会对游戏玩法和故事叙述产生重大影响。对于日本来说,令人惊奇的地理环境和身临其境的风景要求我们重新设计游戏的规模和动态。
姬路城等历史遗迹的重要性不可低估——它改变了我们对游戏环境的看法,并产生了许多复杂的细节,丰富了玩家体验。
Screen Rant:以前的游戏中是否有你渴望探索的特定游戏元素,而你最终将这些元素实现在《Shadows》中了?
Jonathan Dumont:是的,出现了两个主要元素。首先,我们的目标是创造一个真正充满活力的世界,通过当前游戏机的功能增强动态的季节变化和天气模式。我们希望玩家发现独特的视角,而不是遵循严格的标记,强调探索。
其次,定制化扮演着重要的角色。玩家可以开发自己的藏身处来反映他们的旅程,展示宠物和收藏品,这为游戏体验建立了更深的联系。
Screen Rant:关于支线任务,玩家可以期待什么样的多样性和深度?
Jonathan Dumont:我们设计了各种各样的支线任务。有些任务侧重于目标,比如追捕具有不同名字和特征的特定土匪,而有些任务则深入探讨与各种角色的关系。玩家可以与这些人物发展友谊,从而获得潜在的招募或恋爱机会。
此外,一些任务通过冥想机制解锁隐藏的叙事元素,让玩家揭开 Naoe 和 Yasuke 的过去。
Screen Rant:您认为该系列的长期粉丝会在该作品中发现任何意想不到的特点吗?
Jonathan Dumont:粉丝们会喜欢我们回归跑酷和潜行机制的核心元素,并更加注重光影动态。增加的潜行玩法深度和引入抓钩等工具将特别引人注目。两位主角交织在一起的故事构成了体验的核心,我相信粉丝们会喜欢。
探索《刺客信条:暗影》的双主角
选择你的路径,并可选择切换!



Screen Rant:您如何确保双主角在游戏玩法和叙事上既独特又互补?
Jonathan Dumont:塑造角色需要深思熟虑地保持平衡。每个角色都有独特的优势和劣势,这些优势和劣势都忠于他们的原型。Yasuke 擅长战斗,但跑酷能力较差,而 Naoe 的敏捷性无人能及,尽管她在寡不敌众时会面临挑战。他们对比鲜明的能力为游戏体验带来了更丰富的体验。
从叙事角度来看,他们以不同的视角看待同一个动荡的世界,让玩家可以从贵族和乡下人的角度了解日本。他们的情谊虽然复杂,但却丰富了故事。
Screen Rant:这些角色原型在开发过程中是否发生了重大变化?
Jonathan Dumont:确实,最初的概念涉及忍者;然而,随着我们丰富战斗设计,武士的概念也浮现出来。最终,我们决定创造两个不同的角色,而不是淡化忍者的概念。从 Yasuke 的历史见解中汲取灵感,让我们编织出引人入胜的故事。
Screen Rant:从您在《Syndicate》中塑造双主角的经历来看,您在《Shadows》中得到了哪些重要的教训?
乔纳森·杜蒙特:我们认识到确保角色拥有独特的声音和原型、实现建设性互动的重要性。《影子》在此基础上引入了两个角色,他们必须处理彼此之间的差异,同时学会在战争的混乱中合作,从而增强他们不断发展的关系。
Jonathan Dumont:最终,玩家将选择扮演哪个角色,但不会牺牲与其他角色的体验。每个角色都有为其量身定制的独特任务和发展,同时仍参与共享的核心游戏玩法。
鼓励玩家根据自己的游戏风格切换角色,从而获得个性化的游戏体验。两个角色都为世界带来了独特的视角,增强了叙事的整体丰富性。
Screen Rant:在管理双主角时是否遇到了意想不到的挑战?
确实,制作一个具有两个不同声音的角色的开放世界叙事本身就具有挑战性,特别是在确保他们互补而又多样的故事叙述具有凝聚力时。
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