
在电子游戏乃至更广泛的媒体领域,“质量”和“盈利能力”这两个概念往往显得格格不入。理想情况下,一款真正引人入胜、富有创新精神的游戏能够获得其应得的经济回报。然而,许多备受喜爱的游戏尽管广受好评,却难以取得商业成功。
这种现象可能源于多种因素:市场营销不足、游戏机制复杂难以表达,甚至缺乏吸引力。无论原因如何,这些游戏在游戏社区中都被视为cult经典,并引发强烈共鸣。偶尔,它们也会推出续作或重制版,但通常都是在经过长时间的拖延和投入大量精力之后才得以推出。但愿每款独具特色的游戏都能获得应有的认可!
8.《莎木》
预算限制案例

电子游戏开发中的盈利能力与电影业非常相似——在创造利润的同时,收回投资至关重要。《莎木》就是一部经典邪典游戏的典型代表,可惜的是,它投入过大,却表现不佳。
尽管《莎木2》在全球售出约120万份,成为Dreamcast最畅销的游戏之一,但这些销量仍不足以收回其庞大的预算。游戏雄心勃勃的设计最终适得其反。尽管销量尚可,但丝毫没有收支平衡的希望。《莎木2》的发行堪称奇迹,而更令人惊讶的是,二十年后《莎木3》的问世。
7.《系统奇兵2》
塑造未来游戏的被遗忘的经典

想要深入了解游戏历史,往往需要亲身参与。《网络奇兵2》就是一个例证。如今,它被誉为PC游戏界的里程碑之作,影响了众多沉浸式模拟器游戏。然而,这款游戏在发行之初销量惨淡。
尽管游戏广受好评,斩获多项大奖和年度最佳游戏的殊荣,但最初的销量却惨淡收场;一年内仅售出约5.8万份。其复杂的游戏机制可能让玩家望而却步。最终,EA放弃了这个系列,但Irrational Games后来推出了精神续作《生化奇兵》。
6 永恒黑暗:理智的安魂曲
创新但销量不佳

近年来,恐怖和心理游戏中一个独特的趋势是围绕着理智系统展开的,该系统挑战玩家保持角色的心理健康。这一概念的先驱之一是2002年的《永恒黑暗:理智的安魂曲》。这款游戏由加拿大工作室Silicon Knights开发,任天堂为GameCube发行,它引入了一种创新的理智机制,产生了一些令人迷惑的效果,例如血液从墙壁渗出,或者模拟昆虫在屏幕上爬行。
尽管《永恒黑暗》获得了包括多项奖项在内的多项荣誉,但其发行至今仅售出约50万份。2013年,硅骑士公司破产,续作的开发计划也因此受阻。值得注意的是,任天堂为“理智特效”的概念申请了专利,但该专利已于2021年到期,这使得新游戏有机会重复使用该专利。
5 冥界狂想曲
时机对成功的影响

时机不仅对游戏的成功至关重要,而且对于打造引人入胜的笑料也至关重要。游戏市场竞争激烈,发行时机不当可能会造成灾难性的后果。卢卡斯艺术的最终冒险游戏《冥界狂想曲》在发行时面临着巨大的竞争,尽管它提供了引人入胜的故事和独特的3D画面,但在商业上却举步维艰。
这款游戏于1998年秋季发售,但由于受到《半条命》和《塞尔达传说:时之笛》等热门游戏的冲击,销量一度低迷,年底仅售出约5.8万份。尽管《冥界狂想曲》最终被评为最伟大的冒险游戏之一,但由于外部竞争,其发行结果却惨不忍睹。
4 超越善恶
备受期待的续集仍悬而未决

故事以悬念结尾可能是一种赌博,尤其是当续集的命运岌岌可危时,就像《超越善恶》一样。这部作品于2003年发行,因其艺术指导和叙事风格而广受好评,但遗憾的是,它的销量并不理想。
与《冥界狂想曲》类似,《超越善恶》的厄运并非源于游戏本身的缺陷,而是源于竞争环境。尽管与育碧的重要作品同时发行,《超越善恶》却未能提升市场销量,导致零售商不得不降价清仓。尽管续作广受好评,但即使在发行二十年后,关于续作的讨论依然停滞不前。
3 康克尔的糟糕毛皮日
打破平台游戏类型的预期

90年代末到21世纪初,3D平台游戏兴起,这类游戏通常充斥着适合家庭玩家的角色。Rare发行的《Conker’s Bad Fur Day》则与这一趋势截然相反。虽然这款游戏拥有一批狂热粉丝,但其不羁的幽默和成人主题却令人感到疏离。
任天堂一贯以健康游戏为导向,《Conker》的市场营销支持却寥寥无几。加上高昂的预算和出乎意料的成人内容,《Conker》的销量令人失望,首月销量仅约5万台,这表明游戏行业或许尚未准备好接受如此激进的尝试。
2个脑航员
期待已久的续集

蒂姆·谢弗的作品广受好评,然而,他的代表作之一《脑航员》(Psychonauts)却在发行时遭遇了意外的困境。由于与发行商Majesco Entertainment的关系紧张,这款游戏的创新设计和富有创意的剧情并未转化为预期的销量。
到2005年底,《脑航员》的销量还不到10万份。这一令人失望的业绩带来了巨大的冲击;Majesco的首席执行官辞职,公司最终面临破产。尽管Double Fine获得了游戏的版权,并通过数字版销售重新激发了玩家的兴趣,但直到2021年,也就是原作发行16年后,才终于推出了正式的续作。
1 眼睛
对杰作的延迟认可

2006年《大神》销量惨淡,充分体现了游戏行业的变幻莫测。这款由卡普空旗下四叶草工作室开发、神谷英树执导的《大神》凭借其受日本传统艺术启发的惊艳画面和引人入胜的游戏元素,注定会大获成功。
然而,该作发售后在北美的销量仅为20万份,考虑到其广受好评的口碑,这多少有些令人费解。糟糕的营销策略可能是导致其市场知名度低下的原因之一。在Clover Studios关闭后,卡普空曾多次尝试重启《大神》,最终在18年后于2024年宣布推出续作。
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