
游戏设计师兼导演克林特·霍金 (Clint Hocking) 于 2007 年提出了“游戏与叙事失调”这一概念。该术语结合了两个元素:“ludus”(游戏的拉丁语)和“narrative”(游戏的故事或情节)。因此,“游戏与叙事失调”是指游戏的互动元素与叙事故事情节之间的不一致或脱节。
简单来说,当玩家的游戏体验与总体叙事发生冲突时,就会出现游戏叙事失调。这种现象在电子游戏中比较常见,尤其是由于它们的互动性质,这会导致玩家体验冲突。虽然在各种游戏中都可以找到这种失调的例子,但我们将重点介绍一些值得注意的例子。
10.“您可以吗?”
生化奇兵

游戏叙事不协调的最显著例子之一是《生化奇兵》。游戏中标志性的转折涉及“请你帮帮我”这句话,它对主角杰克产生了心理触发,迫使他服从命令。虽然这种转折在叙事方面很引人注目,但它使游戏体验变得复杂。游戏鼓励探索和掠夺,但只有玩家按照这句话采取行动时,叙事才会进展,从而在玩家自主性和叙事方向之间产生了紧张关系。
9.混乱控制
索尼克大冒险 2

在《索尼克大冒险 2》的最后对决中,玩家要么控制索尼克,要么控制暗影,游戏玩法和故事情节不一致。每个角色都能够使用“混沌控制”在过场动画中传送;然而,在战斗过程中,他们似乎无法进行传送,尽管故事情节表明他们有这种能力。这种不一致反映了角色的预期能力与游戏机制之间的脱节。
8.僵尸咬人
丧尸围城

在《丧尸围城》系列中,玩家面对的是一群遵循传统规则的丧尸——被咬伤会导致感染。然而,当像弗兰克或幸存者这样的角色被丧尸抓住时,他们会被多次咬伤,而不会遭受预期的丧尸化后果。虽然后续作品暗示了感染,但游戏玩法仍然忽略了这一后果,导致游戏叙事不协调。
7.热作用
黑帮之王

Yakuza系列呈现出一种有趣的矛盾,过场动画将致命伤害描绘为游戏规则的改变者,而在实际游戏中,主角会造成极大的伤害,而敌人却只受了轻伤。这种不和谐促使玩家质疑他们在游戏世界中的行为所造成的后果,因为游戏世界中的概率被夸张的电影效果所扭曲。
6.纳米技术药丸
不义联盟:我们之中的神

在《不义联盟:人间之神》的故事情节中,邪恶的超人创造了纳米技术药丸,增强了人类的耐力,让绿箭侠和小丑等普通角色能够对抗超能力生物。然而,由于这些角色主要依靠常规武器,当这些武器被描述为对超人同样有效时,叙事就会出现问题,从而与既定的传说产生矛盾。
5. New-U 车站
无主之地

在《无主之地》系列中,玩家死亡后会在最近的 New-U 站点重生,这是游戏机制中不可或缺的一部分。尽管重生对于游戏的流畅性至关重要,但故事情节很难在罗兰或英俊杰克等角色死亡的背景下证明这种复活的合理性,而他们似乎也应该可以访问这些站点。
4.索菲亚购物
女神异闻录 5 乱斗前锋

在《女神异闻录 5:乱世佳人》中,怪盗团向一个名为索菲亚的人工智能寻求帮助,因为他们通常的来源在夏季无法获得。引入暗网送货服务似乎很实用,但在社会混乱的时期(东京民众的欲望被剥夺)加入这一元素,让人对这种商业在叙事中的合理性产生疑问。
3.项目纯度
《辐射 3》

在《辐射 3》的高潮部分,孤独的流浪者必须启动携带致命辐射的“纯净计划”。福克斯等同伴拒绝执行这项危险的任务,称这是玩家的“命运”,这造成了一种矛盾的局面,而从逻辑上讲,他们应该提供帮助。幸运的是,这个问题后来在游戏的“破碎钢铁” DLC 中得到了解决。
2. V 的滴答时钟
赛博朋克 2077

在《赛博朋克 2077》中,角色 V 面临着来自复活他的生物芯片的迫在眉睫的威胁,该芯片有可能抹去他的身份。尽管故事情节暗示了紧迫性,但游戏玩法允许玩家无限期地探索和参与各种支线任务,而不会因这种迫在眉睫的危险而产生任何实际后果。
1.爱丽丝之死
最终幻想 VII
一个经常出现的游戏叙事不协调的例子是《最终幻想 VII》中爱丽丝的悲惨死亡。玩家们一直在质疑为什么克劳德在这个关键时刻没有使用治疗法术或凤凰之羽之类的物品,尤其是当这些元素对于在战斗场景中复活队友至关重要时。因此,粉丝们认为凤凰之羽可能对已经去世的人不起作用,尽管在这种情况下,叙事可能强调戏剧性而不是理性。
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