
玩家对《Starfield》的评价褒贬不一,但它的成功为未来的游戏提供了宝贵的参考,尤其是《辐射 5》。研究《Starfield》揭示了 Bethesda 的优势和面临的挑战,尤其是在大型 RPG 领域。虽然人们普遍批评《Starfield》加载时间过长和程序元素重复,但承认这款游戏引入的重大创新至关重要。如果有效实施,某些设计选择可能会增强《辐射 5》的游戏性。
《Starfield》体现了游戏进程和玩家自主性的进步,为《辐射 5》奠定了坚实的基础。这些创新反映了 Bethesda 内部的真正成长,鼓励开发人员研究《Starfield》的成功元素和差点失败之处。通过这样做,他们可以将《辐射 5》提升到超越标准、过时的 RPG 体验的水平。
10在基地收集资源而不仅仅是住在那里
它们不仅仅是一些棚屋拼凑起来的

《辐射 5》可以借鉴《Starfield》在玩家定居点收集资源方面的创新方法。《辐射 4》中的定居点主要提供生存和制作所需的基本资源,而《Starfield》则允许前哨站积极地生成资源以供更广泛使用,而不是像《辐射 4》中那样简单地充当庇护所。这种转变培养了定居点发展的成长感和目标感,鼓励玩家根据资源可用性战略性地选择位置。
9. 《Starfield》中的射击和移动比任何《辐射》游戏都要好
与以往的游戏相比,这款游戏有了很大的改进

《Starfield》中的战斗机制比《辐射》系列之前的版本有了显著的改进,特别是在射击和移动方面。枪战经过改进,提供了更流畅、更引人入胜的体验,并且通过使用喷气背包技能增强了体验。这种新发现的机动性允许在战斗情况下进行动态战略定位,使整个体验超越了传统的《辐射》枪战。
尽管如此,标志性的 VATS 瞄准系统的缺失还是很引人注目的。将这样的系统整合到《辐射 5》中可以增强战斗的战术元素,将战略决策与《Starfield》中的流体力学相结合。
8.程序生成地图有利于制作更大的地图
它并非全是坏事,而且非常有用

程序生成经常引发争议,但它的好处是不可否认的,特别是在制作像《Starfield》中那样广阔的世界时。通过利用算法构建广阔的景观,开发人员可以有效地创建几乎不可能手动设计的环境。这一策略对《辐射 5》也大有裨益,允许以各种生物群落和地标为特征的丰富多样的景观,同时仍在关键位置融入手工制作的叙事元素。
虽然最初的景观是程序生成的,但开发人员可以精心添加不同的地点,确保城市和任务中心等重要区域的设计经过深思熟虑。这种混合方法为玩家提供了广泛的探索机会,并辅以精心设计的相遇点。
7开锁作为解谜游戏比默认的解谜游戏更有趣
摆脱疲惫和过度使用的系统是件好事

《Starfield》引入了一种创新的开锁系统,与《辐射 4》等 Bethesda 前几部 RPG 中盛行的简单机制不同。玩家现在需要通过操纵圆形部件来适应特定的插槽来解决难题,与过去的重复性任务相比,开锁感觉更具吸引力和动态性。移除破损开锁功能可以增强体验,塑造更有意义的游戏环境。
这种新颖的方法不仅能提升玩家参与度,还能带来切实的成就感。在《辐射 5》中采用类似的系统可以大大刷新开锁机制。
6 *Starfield* 拥有出色的武器纹理和网格
Bethesda 致力于让武器看起来更美观

在《Starfield》中,武器定制占据着至关重要的地位,用户友好的界面使玩家能够对枪支进行广泛的修改。由于先进的纹理和设计确保无缝集成,每次修改都具有视觉冲击力,既提高了美观度又提高了性能。玩家可以创造独特而富有想象力的枪支,感觉就像是自己的,为未来 Bethesda 游戏中的定制树立了新的标杆。
5说服小游戏比掷骰子更有趣
被动很少比主动更有趣

《辐射》系列中的说服机制历来倾向于随机性,依靠基于运气的魅力检查来确定成功。相比之下,《Starfield》引入了一款引人入胜的说服迷你游戏,鼓励玩家积极参与和战略思考。玩家可以根据 NPC 的个性选择对话,从而增强沉浸感和主动性。
虽然仍需改进,但这种形式可以实现个性化和引人入胜的互动,为《辐射 5》指明了一个引人注目的方向,即优先考虑玩家参与度而不是公式化的成功。
4. 《Starfield》中的爱情和婚姻处理得更好
贝塞斯达在浪漫方面表现不佳,但正在好转

与《辐射 4》相比,《Starfield》增强了恋爱和婚姻系统,在《辐射 4》中,恋爱关系往往感觉只是机械的,而不是真正的联系。在《Starfield》中,玩家有机会通过互动任务和共同体验培养更深厚的感情,从而建立更有意义、更有意义的关系。
从交易伙伴关系到复杂角色互动的转变给《辐射 5》提供了进一步发展其浪漫动态的机会,培养了超越简单游戏机制的联系。
在前哨站储存装甲和武器的3种方法
它就像一个军械库,但更好

《Starfield》中的物品存储系统远胜于《辐射 4》,它为玩家提供了一种视觉上吸引人且实用的方法来展示他们的武器和盔甲。玩家不会将装备放在随机容器中,而是将装备摆放在指定区域内,从而增强了个人空间的美感和沉浸感。
这种细致的存储方法不仅丰富了玩家的体验,还可以改变《辐射 5》中的基地建设,在资源管理中提供个性化和目的性的感觉。
2前哨基地的生产和装配线对定居点更有意义
思考未来,而不只是明天

与《辐射 4》相比,《Starfield》中的前哨系统重新定义了定居点建设的框架。它鼓励玩家设想一个具有前瞻性的社会,而不是在被毁坏的世界中建造临时避难所。在星球之间建立生产线的能力促进了自给自足和早期游戏中不明显的进步感。
这种结构意味着定居点可以从临时安置点发展成为有组织的、功能齐全的社区,这表明《辐射 5》可以同样专注于建立有助于世界建设和可持续发展的持久定居点。
1 《辐射》中应该已经加入了在藏身处重生敌人的功能
这应该是一个重复的游戏元素

《Starfield》的一大亮点是它如何处理前哨站敌人的重生,这一机制可能会为《辐射 5》注入新的活力。与《辐射 4》不同,《Starfield》中的敌人不断重生,保持互动性并营造出一种世界不断演变的感觉。
此功能营造出一种既刺激又身临其境的环境,鼓励玩家重访这些地点以收集资源或进行战斗。在《辐射 5》中整合敌人重生功能将增强游戏世界的真实感和活力,同时减轻玩家不断寻找新对手的负担。
发表回复