10 款颠覆游戏类型的标志性游戏系列

10 款颠覆游戏类型的标志性游戏系列

游戏系列或特许经营权的定位通常根植于其主导类型。例如,当你听到“使命召唤”时,你立即联想到第一人称射击游戏,因为每一款游戏都遵循这一分类。然而,值得注意的是,一个特许经营权的类型会随着时间的推移而演变。

这些类型的转变可能源于开发者的实验或市场需求的变化,从而促使系列游戏探索新的类型。这种转变并不局限于衍生作品;有时,一个系列的核心定位可能会与一个完全不同的类型重新契合,为未来的游戏树立新的标准。

有时,这样的转变能让特许经营焕发新生,使其与当前的市场趋势保持一致;而在其他情况下,也可能带来意想不到的挑战。以下是一些重要案例,展示了此类转型带来的积极和消极影响。

10班卓熊大冒险

从慈善募捐到汽车制造商

在《班卓熊大冒险:螺母与螺栓》中驾驶飞机

最初的《班卓熊大冒险》系列游戏在任天堂 64 上推出,正值收集类平台游戏的黄金时代,自然而然地采用了这种框架。它们采用了类似《超级马里奥 64》的设计,在广阔的地图上分布着大量的收集品。

《班卓熊大冒险》发行后,班卓熊和卡祖伊这对搭档消失了近八年。他们携《班卓熊大冒险:螺母与螺栓》回归,标志着游戏与前作的重大突破,从平台跳跃游戏转向专注于车辆的建造和定制。

虽然游戏仍然鼓励探索,但收集品变成了特定挑战的一部分,而不是在游戏世界中自由获取。我个人很喜欢《坚果与螺栓》这款汽车建造游戏;然而,许多人认为它缺乏前作的精髓。

9.辐射

从传统角色扮演游戏到第一人称动作角色扮演游戏

在《辐射 4》中向袭击者发射激光枪

《辐射》系列早期作品是经典的回合制RPG,采用自上而下的视角,战斗主要依赖于角色属性。这类游戏主要面向PC玩家,并保留了与桌游体验相符的复杂结构。

随着Bethesda开发的《辐射3》的发布,这种观点发生了巨大的转变。这款游戏重新定义了这个系列,使其朝着混合模式发展,将第一人称射击游戏机制与动作角色扮演游戏元素融为一体。虽然保留了原作中复杂的系统——可以通过技能和角色属性来访问——但游戏玩法却演变成一种实时射击体验。

VATS 的引入,让玩家能够根据技能和距离暂停并瞄准敌人的特定身体部位,成功地保留了一些传统特色。作为《辐射 3》系列的新玩家,我能够理解它成功后掀起的流行浪潮。

8.《如龙》

动作格斗游戏到回合制角色扮演游戏

春日在《如龙:像龙一样》中击打敌人

《如龙》系列主要以动作格斗和沙盒元素为主,赋予玩家自由探索广阔城市环境和参与街头斗殴的自由。随着系列的推进,以主角桐生一马为中心的框架一直保持不变,直到《如龙:像龙一样》中春日一番的出现。

为了体现春日独特的世界观,游戏玩法转型为回合制RPG模式,融合了小队机制、职业切换选项以及更精妙的特殊招式。这种转变在《如龙:无尽财富》中得以延续,正式确定了该系列的更名。

虽然衍生作品中也存在传统的动作格斗游戏,但核心系列已经采用了回合制游戏方式,对于从《如龙 0》等早期作品开始玩的粉丝来说,这是一个令人惊讶但受欢迎的转变。

7雷曼

从平台游戏到迷你游戏合集(以及回归)

《雷曼疯狂兔子》中的舞蹈小游戏

雷曼系列游戏最初的三部曲扎根于传统的动作平台游戏,并从 2D 图形发展到 3D 环境。2006 年,该系列游戏迎来了意想不到的转折,推出了《雷曼疯狂兔子》。这是一款迷你游戏合集,更侧重于与滑稽的兔子进行幽默挑战。

这部衍生作品出人意料地人气飙升,改变了整个系列的定位,也导致雷曼在后续作品中的地位逐渐下降。时隔两年后,雷曼在《雷曼:起源》(2011年)和《雷曼:传奇》(2013年)中回归,成为系列的核心人物,这两部作品因回归平台游戏的根基而备受赞誉。作为一名雷曼的忠实粉丝,我为疯狂兔子在这段时间里盖过了雷曼本人的风头而感到沮丧。

6.《生化危机》

益智动作游戏、第三人称和第一人称射击游戏

《生化危机4重制版》中的里昂

虽然《生化危机》系列中枪械元素丰富,但原作更注重策略和解谜,而非枪战。在最初的三部曲中,生存往往需要躲避而非正面交锋,这催生了一种强调线索搜寻和解谜的游戏风格。

《生化危机4》开始,该系列从以解谜为中心的根基转向了更注重动作的玩法。这一关键转变为后续作品奠定了基调,使枪战和解谜元素保持了平衡。即使更加注重战斗,该系列也没有完全放弃其策略玩法,正如近期的《生化危机7》《村庄》等作品所展现的那样。

5魔兽争霸

从 RTS 到 MMORPG

在魔兽世界中骑乘碎蹄坐骑

最初的《魔兽争霸》系列游戏,始于1994年的《魔兽争霸:兽人与人类》,主要专注于实时战略游戏。玩家可以指挥军队、发展基地并参与战术作战。该系列的第三部作品至今仍是RTS游戏的标志性作品。

然而,随着2004年《魔兽世界》的推出,游戏格局发生了重大变化。该游戏将《魔兽世界》重新定义为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),强调庞大的共享世界、角色定制和社交互动。这一转变导致传统《魔兽世界》游戏几乎完全停产,游戏重心转向《魔兽世界》的资料片开发。

4.恶魔城

线性平台游戏

《恶魔城:月下夜想曲》中蝙蝠形态的阿鲁卡多

始于1986年的恶魔城系列最初是由传统的横向卷轴平台游戏构成。该系列确立了许多经久不衰的元素,包括高难度的平台游戏体验。 《月下夜想曲》的推出标志着一个重要的转折点,标志着该系列从线性游戏模式过渡到更具开放性的探索模式。

这款关键的游戏不仅扩展了游戏机制,还开创了一种新的游戏类型,现在被亲切地称为“银河战士恶魔城”。虽然一些后续游戏重新采用了线性格式,但主要版本已经包含了探索元素,为喜欢不太严格的游戏体验的玩家带来了可喜的变化。

真三国无双

格斗游戏无双

在《真三国无双:起源》中与士兵一起冲锋

《真三国无双》系列最初主要被认为是一款一对一的格斗游戏,类似于《铁拳》和《灵魂能力》等游戏。该系列于 1997 年在 PlayStation 1 上发布,秉承了更为传统的格斗游戏机制。然而,随着2000 年《真三国无双 2》的推出,该系列游戏转型为“无双”模式,允许单个英雄对抗成群的敌人。

这一转变确立了该系列的全新定位,使其成为无双流派的领军者。该系列被官方认定为首部“真正”的真三国无双系列作品,这一转变也使该系列蓬勃发展,尽管其首部作品的发行时间比系列早了三年,但2020年它迎来了20周年纪念。

2.杰克与达斯特

从平台游戏到第三人称射击游戏

《杰克与达斯特》

初代《杰克与达斯特:前身遗产》是一款早期的 PS2 游戏,完美诠释了收集马拉松游戏的精髓。它以快速流畅的游戏玩法和强化道具为特色,奠定了其平台游戏的根基。然而,在2003 年发行的《杰克与达斯特 II》中,该系列游戏的基调变得更加黑暗,并在平台游戏的基础上引入了第三人称射击机制。

这次转型包含了杰克的变形枪等新功能,并引入了一系列变形元素,这些元素成为了后续游戏的标志性元素。虽然初代作品主要侧重于收集道具和探索,但向第三人称射击的转变丰富了游戏玩法,并提升了该系列的吸引力。

1.《战神》

砍杀类动作角色扮演游戏

奎托斯、阿特柔斯和密米尔在《战神》中遇见了耶梦加德

2005 年推出的首部作品《战神》是砍杀类游戏的典范,其残酷的战斗风格与《鬼泣》类似,吸引玩家体验其中的乐趣。游戏玩法主要依靠按键操作,而非复杂的机制。

在《战神:升天》之后短暂休止后,该系列于2018年回归,以全新的视角重塑了整体叙事和游戏机制。虽然动作元素依然占据主导地位,但角色扮演元素也得到了融入。角色成长现在涉及收集具有独特属性的装备,以及更细致入微的故事情节,与玩家产生深刻共鸣。

这是为了让奎托斯随着玩家群体的不断变化而不断成熟而采取的战略举措;这一举措不仅使该系列游戏焕发了新的活力,还确保了它在竞争激烈的游戏领域中保持相关性。

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