
重新思考游戏的影响:一个新的视角
虽然许多游戏爱好者认为,童年时期玩过任天堂经典游戏对于创作出优秀的电子游戏至关重要,但这一观点正日益受到业内人士的质疑。例如,广受好评的《黑暗:远征33》的导演纪尧姆·布罗赫就曾意外透露,他从小就完全没有玩过任天堂游戏。
导演独特的游戏背景
在最近接受日本媒体DenfamiNicoGamer采访时,同时担任 Sandfall Interactive 首席执行官的 Broch 提到,他成长过程中的游戏经历深受《最终幻想》、《炼金工房》、《鬼泣》等系列游戏的影响,以及世嘉 PlayStation 2 平台的《忍》系列中的一款作品。值得注意的是,他并非唯一有这种经历的人;Lizardcube( 《怒之铁拳 4 》等成功游戏背后的工作室)的艺术和创意总监 Ben Fiquet 也有类似的经历,他童年时期从未拥有过任天堂游戏机。
欧洲视角:不同的游戏格局
这一消息或许令人震惊,尤其是对那些通常将任天堂视为游戏文化基石的北美玩家而言。然而,在欧洲,许多玩家是伴随着 Commodore Amiga 等家用电脑长大的,并且偏爱世嘉的 8 位主机 Master System。这个更为广泛的游戏生态系统孕育了各种各样的影响,挑战了“只有任天堂的体验才能成就成功的游戏”这一刻板印象。
对任天堂影响力的个人反思
虽然我的童年在80年代末90年代初花了大量时间在任天堂游戏机上,尤其是在1989年发现了街机版《超级马力欧兄弟》之后,但很明显,每个人的游戏经历都大相径庭。尽管我曾央求父母给我买一台NES,后来又给我买了一台SNES(我的很多同龄人都没有),但像布罗赫和菲凯这样的导演的成功表明,丰富的游戏体验可以从众多平台和游戏类型中产生。
为什么你应该体验 Clair Obscur:第 33 次远征
如果您热爱日式角色扮演游戏 (JRPG),但尚未深入研究《Clair Obscur: Expedition 33》,那么现在正是时候。这款由 Sandfall Interactive 开发的作品,充分证明了一个理念:在不同的游戏背景下,同样可以诞生出富有影响力和创新性的游戏。它无疑是当前主机世代的杰出作品之一。
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