《羞辱》 vs.《死亡循环》:最佳游戏体验的比较

《羞辱》 vs.《死亡循环》:最佳游戏体验的比较

虽然我还没有探索过大量的游戏开发商,但 Arkane Studios 对我来说一直是一个突出的例外。

从沉浸式体验的《Arx Fatalis》到最近的《Redfall》,我有幸体验了这家创新工作室的几乎每一款作品。丰富的经验让我坚信 Arkane 是 20 世纪最优秀的游戏开发商之一。

该工作室在潜行和沉浸式模拟领域推出了多部杰作,但其中有一部作品始终脱颖而出。

为了解决关于哪款 Arkane 游戏占据主导地位的持续争论,我们必须考虑一个具有挑战性但又直截了当的问题:《Dishonored》《Deathloop》最终哪个更胜一筹?

10 隐身

《耻辱》

《耻辱》高跷表演者

《Dishonored》《Deathloop》都采用了基于隐身的游戏玩法,但很明显《Dishonored》声称其隐身体验更佳。

虽然《死亡循环》改进了科尔沃旅程的核心机制,但它更倾向于平衡的战斗体验,而不是纯粹的潜行游戏玩法。

相比之下,柯尔特·瓦恩 (Colt Vahn) 的冒险允许游戏风格更加多样化,但在隐身方面却无法达到《耻辱》所达到的高度。

这种比较阐明了每款游戏的独特优势,为更深入地探索它们各自的优点奠定了基础。

9 行动

死亡循环

死亡循环永恒主义者遭遇战

基于上一点,很明显,在动作类游戏方面, 《死亡循环》轻松夺冠。

游戏拥有更广泛的武器种类,营造出与多个敌人激烈对抗的环境,带来令人振奋的枪战体验——这种体验与 Dunwall 中的隐秘冲突截然不同。

《羞辱》在潜行方面表现出色,而《死亡循环》则以其充满动作场面的场景而大放异彩,标志着两款游戏在游戏玩法重点上有着明显的区别。

8 级设计

《耻辱》

《耻辱》猎犬坑酒吧

《Dishonored》和《Deathloop》之间截然不同的游戏意图在我们的关卡设计评估中起着至关重要的作用。

在潜行游戏中,空间设计对于导航和渗透至关重要,而在动作游戏中,布局通常具有更美观的目的。

虽然《死亡循环》的关卡设计令人印象深刻,但其游戏性要求却让它的重点有所不同。而《耻辱》则以错综复杂的环境而著称,即使通关多次,我依然能不断发现新的路径。

虽然 Blackreef 的制作独一无二,但 Dunwall 仍然是游戏史上令人难忘的风景。

7 故事

《耻辱》

《耻辱》

Arkane Studios 擅长构建复杂的世界观,但他们的叙事有时也显得老套。而《羞辱》的特色就在于此。

《死亡循环》提供了一个令人着迷的时间循环前提,其中充满了令人难忘的角色,而《羞辱》则构建了一个更具吸引力的故事情节,充满了阴谋,并将悬念保持到最后。

随着背叛和意想不到的转折的网络,玩家会发现自己深深沉浸在科尔沃的旅程中,强调积极参与塑造叙事。

《羞辱》让玩家能够通过选择而不是对话来塑造自己的故事,将游戏玩法转变为一次体验式旅程。

6个 角色

《耻辱》

《羞辱》中的局外人

就角色塑造而言,我坚信《羞辱》超越了《死亡循环》。《死亡循环》的主角和配角都很有趣,但《幻想家》缺乏深度。

相反,《羞辱》通过丰富的对话、过场动画和引人入胜的支线任务,引入了令人难忘的盟友和敌人,从而增强了游戏的真实感。仅像“局外人”这样的角色就足以让《羞辱》的叙事体验远超《死亡循环》的整体水平。

5 艺术指导

死亡循环

《死亡循环》艺术作品

这两款游戏都呈现出了独特的反乌托邦环境,但在它们之间做出选择却相当主观。

顿沃城的设计风格让人联想起奥威尔的《1984》 ,而黑礁则从赫胥黎的《美丽新世界》中汲取灵感。两者的场景设定都堪称完美。

《羞辱》巧妙地将游戏玩法与艺术风格融合在一起,而《死亡循环》的美学特色则通过其鲜艳的色彩和引人注目的建筑展现出来。

包括角色设计和效果在内的视觉元素体现了对细节的细致关注,使得每次我重温《死亡循环》的世界时,都会感受到视觉上的震撼。

4 目标

死亡循环

《死亡循环》延长结局

当检查类似于“boss 战”的“目标”时,这两款游戏都提供了一个独特的框架来对抗主要对手。

在《羞辱》中,线性结构允许玩家有效地采用隐身战术或接受额外的挑战,例如追求非致命的游戏方式。

然而,《死亡循环》增添了创造力——每个《远见者》都呈现出独特的机制和谜题,营造出一种动态体验,让遭遇保持新鲜而不是重复。

Deathloop 中巧妙的设计和目标的整合最终形成了一个引人入胜的循环,真正展示了 Arkane 的设计实力。

3 可重玩性

《耻辱》

浴场里的耻辱女性

然而,在可重玩性方面,《死亡循环》遇到了与《星际拓荒》《奥伯拉丁的回归》等游戏类似的挑战:一旦秘密被揭开,发现的兴奋感就会逐渐消退。

这种体验依赖于你最初对其复杂性的无知,因此很难复制第一次玩游戏时的刺激感。

另一方面,《羞辱》邀请玩家探索每个级别的各种参与方式,每次启动新战役时都提供新的机会来发现隐藏元素。

2 技能和武器

《耻辱》

《耻辱》中科尔沃使用超自然能力

我们很难忽视《羞辱》中标志性的闪现能力,这可以说是游戏中最强大的能力之一。

尽管《死亡循环》的武器令人印象深刻,但其对奥术能力的处理方式与《羞辱》的创造力相比显得苍白无力。

《羞辱》的武器库允许玩家召唤老鼠或控制敌人,从而带来引人入胜的场景,促进游戏策略的多样化。

这种能力上的创新使得《羞辱》比《死亡循环》结构简单的武器系统更具优势,从而实现了整体上更引人入胜的游戏体验。

1名 优胜者

《耻辱》

《耻辱》游戏艺术

虽然这种分析可能看起来有些偏颇,但与《死亡循环》对动作射击游戏类型的影响相比,《羞辱》对潜行游戏类型的影响肯定超过了《死亡循环》。

这两款游戏都彰显了 Arkane Studios 在世界构建和关卡设计方面的卓越能力,但它们的差异也凸显了开发商在创造多样化游戏体验方面的能力。

最终,《羞辱》成为该工作室最成功的作品。

尽管《死亡循环》在前作的基础上增强了诸多元素,但它仍难以完全展现《耻辱》所带来的沉浸感。两款游戏在各自的年代都取得了非凡的成就,但《死亡循环》将被人们铭记,而《耻辱》则永远被视为史上最优秀的潜行游戏之一。

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