
尽管游戏社区对《空洞骑士:丝歌》的优秀评价不绝于耳,但一些玩家仍然对一个重要的争议点感到不满:挑战性的跑回Boss的路程感觉有些过长。这一点在粉丝群体中引发了不同的意见,而且显然缺乏一个普遍接受的方法来应对这些艰巨的旅程。
有些玩家在这些严格的循环赛压力下表现优异,乐于接受磨练技能和适应游戏机制的机会。另一些玩家则更喜欢无缝衔接的Boss战,尽量减少干扰,将注意力完全集中在战斗上。我个人认为,没有哪一种方法能够完美应对这些战斗。
尽管如此,不可否认的是,法鲁姆的某些路线确实非常难打,容易让人感到沮丧,尤其是对于那些仍在努力精通这些Boss的玩家来说。为了强调这一点,我整理了一份《空洞骑士:丝歌》中七个最不受欢迎的跑路路线列表,并进行了排名,供大家参考。
7 火焰之父
无敌的烦恼
火焰之父无疑是一位引人入胜的 Boss,它充分利用了黄蜂号流畅的移动机制。然而,我发现自己与鬼火丛林整体格格不入。虽然区域相对紧凑,跑路也不算特别长,但那些无情的敌人——尤其是追赶的火焰——让整个旅程变得令人抓狂。
虽然我经常满血到达 Boss 面前,但要做到这一点,需要谨慎的移动,才能躲避敌人射弹的无情伤害,因为这些射弹的精准度令人担忧。虽然这并非游戏中最糟糕的逃跑体验,但我的负面体验却格外突出,以至于它比其他那些与整体游戏体验完美融合的逃跑体验逊色不少。
6 最后的审判者
被过度炒作却又强烈
我战胜了“最后审判者”,这让我开始质疑大众对这次回跑的普遍看法。在我看来,它并不像许多人认为的那样,难度过高。唯一真正的挑战来自于崔兹尼特敌人,它正好挡住了你的去路——在这次回跑中,崔兹尼特经常会成为你的干扰源。
如果不是因为这个对手的位置安排得比较棘手,我可能会觉得跑回游戏很有趣,因为它能有效地训练玩家掌握平台跳跃机制。与“最后审判者”战斗所获得的经验非常宝贵,虽然“崔兹尼特”让跑回游戏充满挑战,但它远非人们常说的噩梦。
5 野蛮兽蝇
乏味的旅程
我对在面对野蛮兽蝇之前跑回原地感到厌恶,而我个人对这个Boss本身的厌恶又加剧了这种厌恶,这让整个旅程显得更加乏味。即使你设法激活了最近的长凳,你仍然会被过多的屏障挡在Boss竞技场之外——那里没有任何有趣的东西,只是些填充内容而已。
如果这段旅程中能加入更多有趣的元素,我的挫败感或许会减轻。可惜的是,它充斥着单调的奔跑和跌倒,最终还要面对一个令人沮丧的 Boss 和同样乏味的奖励,这让我决心在以后的游戏中避免这种重复的奔跑。
4 斯卡尔辛格·卡梅利塔
不必要的绕道
像对话或动画这样不可避免的流程只会在Boss战前浪费宝贵的时间,这真是令人沮丧,而我在《Skarrsinger Karmelita》中就遇到了这种情况。诚然,这是游戏中最精彩的战斗之一,但需要使用尼多林,跑到竞技场,还要绕道而行,这无疑增加了不必要的延迟。
虽然我很欣赏游戏的叙事背景,但我还是忍不住想起《空洞骑士》中那些梦境Boss的苦恼:玩家如果不经历漫长的梦境序列,就无法轻松地重新挑战。漫长的跑回路线,加上距离最近的长凳较远,可能需要调整装备,让应对这一严峻挑战变得更加令人沮丧。
3 狂暴海螺
平台超载
卡拉克之沙的体验引人入胜却又令人沮丧,对于那些不擅长平台导航的玩家来说,这无疑是雪上加霜。这种挣扎在返回狂暴海螺的途中尤为明显,在Boss战前漫长的跑酷过程往往比战斗本身更具挑战性。
虽然捷径可以让玩家绕过一些先前的步骤,但它并没有从根本上改变玩家要走的距离;它只是改变了一条充满环境危险和恶名昭彰的敌人的道路。我希望自己能更好地享受这个Boss,但令人不满意的回程路线掩盖了它的设计和吸引力。
2个 三叶草舞者
美丽而漫长
与我玩《Skarrsinger Karmelita》的经历类似,与四叶草舞者的战斗隐藏在一系列棘手的障碍之后。玩家必须利用尼多林进入绿色王子的思维,在真正的战斗开始之前,需要进行一段漫长的跋涉。
这段旅程因真实的平台跳跃元素和前往Boss的途中遭遇敌人而变得更加刺激,使其成为游戏中最令人精疲力竭(且耗时最长)的返程之一。虽然我很乐意频繁重游维尔达尼亚,但该区域乐趣与挑战性之间的平衡总体上未能带来令人满意的体验。
1 大格罗尔
朝圣者的终极挑战
尽管我对胆汁水有着奇怪的喜爱,但《空洞骑士:丝歌》中唯一让我真正感到沮丧的,是通往大格罗尔的回程。虽然其他回程路线可能会令人困惑或过长,但这条路却体现了令人沮丧的挑战。
这是史上最长的跑酷路线,充满了危险的环境、恼人的敌人和令人不快的平台挑战。更糟糕的是,最近的长凳被设计得格外隐蔽,这无疑延长了玩家的挫败感。面对无情的敌人,再对付一个相比之下难以忍受的 Boss,这无疑会让人精疲力竭,不愉快。
因此,我认为通往格罗尔的道路在我看来确实名副其实。从这里开始,我或许会对其他的回程路线表示怀疑,但这条路感觉就像纯粹为了煽动绝望而设计的。
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