
《上古世纪2》独家内容:超越《上古世纪2》
大约一年前,XL Games 和 Kakao Games 推出了《上古世纪 2:编年史》,这款游戏与备受期待的《上古世纪 2》有很大不同。与其前作(2013 年备受喜爱的沙盒 MMORPG 的直接续集)不同,新游戏有意识地排除了大规模 PvP 和领土征服元素,以迎合玩家对环境 (PvE) 的受众。
自《上古时代2》公布以来,粉丝们一直对原版概念的额外改动感到好奇。我们很高兴分享最近与开发团队的独家访谈,详细介绍了《上古时代编年史》的精妙之处,包括其PvE和PvP策略、住房、战斗机制、角色成长等等。
游戏结构和发布时间表
《上古世纪:编年史》定位为“在线动作角色扮演游戏”,预计将于 2026 年登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 等多个平台。开发者承诺很快将扩大公开测试,并在开发过程中寻求玩家的宝贵反馈。
重新定义 ArcheAge 的功能
团队承认,传统的大规模PvP设计会与动作战斗系统发生冲突,因此将其移除。虽然玩家们可能想知道其他原有功能是保留了还是有所改动,但开发团队强调,《上古世纪》的许多系统不会以一对一模式回归。这种转变不仅仅是因为注重动作战斗;更是战略转型的一部分,旨在打造更具适应性、引人入胜的游戏体验。
虽然保留了典型的MMO元素——例如贸易、制造、航海和住房——但每个元素都经过了现代化的诠释,以符合《Chronicles》以叙事为主导的设计理念。一些元素,例如大规模的领土征服,被搁置一旁,以更好地塑造一个以角色为中心的世界观,强调个人叙事和玩家自主性。
住房与社区互动
喜欢原版沙盒机制的玩家不必担心。《上古时代:编年史》保留了一定的自由元素,尽管其表现形式可能有所不同。住房系统经过改进,鼓励玩家通过共享空间和邻里关系进行社区互动,让玩家能够与好友共存,而不仅仅是争夺领土。
开发者已将重点从领土所有权转向培养个人表达和稳定的社区互动,解决了过去因土地征用问题而产生的困扰。虽然游戏中没有包含完整的玩家建造城市,但玩家仍然可以通过贸易和制造活动体验归属感和联系感。
行会在《编年史》中的作用
公会在《上古时代:编年史》中扮演着至关重要的角色,尽管其视角与典型的MMORPG有所不同。公会并非战场联盟或权力斗争,而是旨在加强合作、联系和共同冒险。
公会功能将支持多样化的游戏风格,既能满足亲密好友群体的需求,也能满足更广泛的社群需求。通过共享资源和团队目标,公会体验旨在提升游戏体验,同时避免传统公会机制中常见的繁琐义务。
终局焦点:以 PvE 为中心的模型
随着玩家的进度,《上古时代:编年史》的终局体验将以 PvE 内容为中心,强调探索、挑战和有意义的角色发展。游戏设计并未沉迷于大规模突袭或 PvP 系统,而是提倡规模较小、易于管理的团队体验,同时仍兼具深度和挑战性。
无论是挑战地下城,还是探索广阔的世界,玩家都能找到超越单纯战斗轨迹的多重冒险之路。制作、交易和探索,共同构成了丰富多彩的游戏终局活动,确保游戏玩法的多样性和满足感。
角色发展和战斗机制
角色进阶系统沿用了玩家熟悉的等级和职业结构,同时强调技能发展,真实地体现了玩家的参与度。每个职业都拥有独特的武器专精和技能树,除此之外,这些机制的设计也鼓励玩家积极参与并精通战斗。
包括攻击和防御在内的各种动作都将与操控方式紧密相关,要求玩家对角色技能有深入的理解。因此,游戏体验旨在奖励个人技能和对职业节奏的熟悉,而非仅仅在快捷栏上管理多个技能。
PvP 功能和选择加入选项
虽然 PvP 仍是《上古时代编年史》的组成部分,但其实现方式将与前作有显著不同。考虑到《上古时代》对动作战斗的重视,新的架构旨在提供可控且可选的 PvP 环境,而非混乱的开放世界战斗。
玩家可以体验各种结构化的 PvP 模式,包括竞技场和战场,这些模式旨在完善游戏机制并提升竞技技巧。更重要的是,PvP 将尊重玩家的选择,让那些专注于探索或制作的玩家能够享受游戏乐趣,而无需被迫参与战斗。
预测犯罪体系的演变
最后,开发团队暗示将推出一个经过改进的犯罪系统,旨在反映玩家的行为和选择。虽然具体细节尚未公布,但其总体目标是创造一个能够响应玩家互动的动态世界,从而创造出引人入胜的动态,使《Chronicles》区别于以往作品。
欲了解更多《上古世纪:编年史》的更新详情和见解,敬请期待即将发布的新作。该系列的全新篇章将融合怀旧与现代元素,吸引老玩家和新玩家。
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